도검난무 캐릭터 전용으로 만들어졌으나, 원하신다면 조금의 커스텀 후에 다른 장르 캐릭터(혹은 오리지널 캐릭터)용 세션으로 사용하셔도 괜찮습니다.
출처만 확실히 표기한다면, 이 시나리오를 사용 및 커스텀은 완전히 자유입니다.
혹시 사용하실 때 @tekniwa 또는 jotmanggu@naver 로 피드백을 주신다면 기쁩니다
*플레이 시 편의상 탁 내에서 쓰던 용어와 공식용어를 섞어쓰던 시기에 쓴 초보 시나리오입니다.
찾아낼 수 있는 한 수정/변경하였지만 부족한 부분이 많이 있습니다. 키퍼 재량껏 보완해서 플레이해 주세요.
시나리오 간략 정보
CoC 7판 / 탐사중심 클로즈드 서클
인원 : PC 2~3인
시간 : OR 2~3시간
배경 : 도검난무
플레이 난이도 : ☆☆☆☆☆
키퍼링 난이도 : ☆☆☆☆☆
추천 기능 : 관찰, 자료조사
회피 가능한 전투가 있습니다.
산체크 포인트도 군데군데 있습니다 만은 크툴루신화 요소는 아주 적습니다.
키퍼가 초보였기 때문에, 초전은 2인팟으로 참가했지만 1~4인도 가능할 것이라고 생각합니다. 다만 맵이 좁고 관찰 및 행동할 수 있는 요소가 적기 때문에 플레이어가 너무 많으면 재미가 반감할 것...
개인적인 감상으로 추천은 2~3인 플레이. 도종마다 특성이 조금씩 다르므로 도종이 다양하다면 더 재미있을 것 같습니다.
주요 스토리
사니와는 ‘문의 창조’를 사용하여 원하는 시대, 원하는 장소로 도검남사들을 출진 시킵니다. 어느 날 문의 창조를 실패하여 1부대의 남사들이 이계의 한 저택으로 잘못 도착해버리고 맙니다. 평범한 방법으로는 이 저택에서 나갈 수가 없습니다. 도검남사들은 무사히 본래의 혼마루로 귀환 할 수 있을까요?
0. 시작하기 전에(스탯과 전투 룰의 변경)
1) 도검남사의 시트는 7판을 기본으로 하되, 근접전의 ‘도검’ 항목을 삭제합니다.
격투 스탯의 경우에는 주먹으로 공격하는 것으로 판정합니다.
각 혼마루 My설정에 따라 컴퓨터 사용이나 자동차 운전 등을 넣어도 상관없지만 본 세션에서는 딱히 필요하지 않은 기능입니다.
‘사격’의 경우 산탄총을 삭제, 권총은 무츠노카미만 사용 가능합니다.
2) 7판 기본 시트 외에 추가로 필요한 스탯(전투에 대하여 자세히)
도종: 실제 도종을 기입
타격: 인게임 내의 타격과 같은 숫자를 기입(장비 해제 상태)
기동: 인게임 내의 기동과 같은 숫자를 기입(장비 해제 상태)
전투 돌입 시에는 dex와 격투 스탯이 아닌 위의 스탯으로 판정합니다.
기동이 빠른 순서로 공격 차례가 돌아오며 공격의 회피 역시 기동으로 판정합니다.
극단도는 기동 수치가 100이상으로, 회피모션이 무조건 성공하게 되는데요.. 이 경우는 게임의 재미를 위해서 주사위가 펌블(96, 97, 98, 99, 100)일 경우에만 회피 실패인것으로 하면 어떨까 생각합니다.
단, 플레이어가 검을 이용한 공격이 아닌 주먹으로 공격하기를 희망할 때에는 격투 스탯으로 판정합니다.
칸스토 된 상태의 수치를 상정하고 세션을 만들었지만, 취향에 따라서 레벨1 상태나 실제 당 혼마루의 검의 스탯을 그대로 기입해도 나름의 재미가 있을 것 같습니다.
검으로 공격할 경우, 공격은 무조건 성공으로 취급합니다. 단 주사위의 점수가 PC의 타격수치보다 클 때에는(통상의 경우 롤링 실패) 데미지-1의 수치로 계산합니다.
대태도, 나기나타, 창의 데미지 : 1d8
태도, 타도의 데미지 : 1d7
와키자시, 단도의 데미지 : 1d6
타격 크리티컬 성공 시에는 데미지+1
전투는 통상과 같이,
타격판정->상대방의 회피판정->회피 실패시 데미지 판정
의 순서입니다.
ex) 타격 51의 야스사다가 1d100 = 72 판정(롤링실패)
적 npc의 회피 실패
야스사다의 데미지 주사위 1d6 = 3 판정
-> 이 경우 데미지 2짜리 공격이 성공한것으로 취급
타격 71의 우구이스마루가 1d100 = 3 판정(크리티컬)
적 npc의 회피 실패
우구이스마루의 데미지 주사위 1d7 = 6 판정
-> 이 경우 데미지 7짜리 공격이 성공한것으로 취급
적 npc의 1d100 = 30 판정(롤링 성공)
기동 44의 야스사다가 1d100 = 23 판정
-> 이 경우 회피가 성공하여 공격을 받지 않습니다
도종에 따른 전투 보너스
대태도와 나기나타 : 적의 수가 다수일 때, 데미지 주사위를 던지기 전에 공격을 한명의 적에게 집중시킬지, 전체 적에게 분산시킬지 결정할 수 있습니다.
데미지는 최대한 같은 수치가 적용되도록 등분하며, 딱 맞아떨어지지 않는 경우에는 최소한의 차이가 나도록 조정합니다.
ex) 지로타치가 1d8 = 7로 데미지 확보. 2명의 적에게 각각 3, 4씩 데미지
창 : 타격 주사위의 경우 1~10까지를 크리티컬로 취급합니다.
통상의 전투와 룰은 거의 같지만, 사용하는 스탯이 타격과 기동인 점, 공격이 무조건 성공판정인 부분이 조금 귀찮은가... 하고 생각하지만 개인적으로는 실제 도검난무 인게임의 요소를 가져오고 싶었기 때문에 굳이 넣었습니다. 대부분은 게임을 플레이하고 애정하는 캐릭터가 생긴 시점에서 2차탁을 하실거라고 생각했고 저 또한 그렇기 때문에.. 실제 내 혼마루의 칼들이기에 할 수 있는 플레이라면 좋겠다고 생각해서..ㅇ..
다만, 제가 미처 파악하지 못한 문제점 또는 보완점이 있을 것이므로 각 탁의 성향에 맞추어서 변경하거나 생략하여 플레이하셔도 됩니다.
커스텀 후에 다른 장르의 캐릭터들로 해당 시나리오를 사용하시려면 전투부분은 굳이 저 방식대로 할 필요 없이 통상의 전투 룰로 해도 진행에 상관은 없습니다. 이 때는 적npc의 스탯을 난이도에 맞춰 변화시키면 될 거라고 생각합니다.
1부대 출진 전에, 사니와가 어떤 검의 드랍을 염두에 두고 있었는지 결정한 후에 시작합니다.
플레이를 시작하기 전에 어느 PC가 1부대의 대장인지 결정합니다.
본격적인 진행
썸네일 네타를 막아주는 콘노스케
저택의 지도입니다. 정신을 차린 후 바로 보여주시면 됩니다.
검은색은 벽이고 흰색은 장지문.
주변은 담장으로 막혀서 나갈 수 없습니다.
복도는 노출형으로, 복도의 어디에서건 뜰로 바로 내려갈 수 있습니다.
1. 정신을 차린 후, 시작의 방에서
약한 두통을 느끼면서 도검 남사들은 눈을 뜹니다. 문의 창조를 이용하여 이동을 하였기 때문에 MP를 2 깎아주세요. 낯선 곳에서 눈을 뜬 남사들은 불안감을 느낍니다.
san 0/1
시작과 동시에 키퍼가 1d12의 주사위를 굴립니다. 주사위의 결과에 따라 시간이 정해집니다.
1: 자시 (pm.11 ~ am.1)
2: 축시 (am.1 ~ am.3)
3: 인시 (am.3 ~ am.5)
4: 묘시 (am.5 ~ am.7)
5: 진시 (am.7 ~ am.9)
6: 사시 (am.9 ~ am.11)
7: 오시 (am.11 ~ pm.1)
8: 미시 (pm.1 ~ pm.3)
9: 신시 (pm.3 ~ pm.5)
10: 유시 (pm.5 ~ pm.7)
11: 술시 (pm.7 ~ pm.9)
12: 해시 (pm.9 ~ pm.11)
주사위가 해시~묘시, 즉 1, 2, 3, 4, 12의 경우 야전으로, PC 중 단도, 와키자시, 타도의 관찰력에 +5를 합니다.(다른 도종의 디버프는 없습니다.) 본 스탯은 세션이 끝나면 다시 원래대로 돌아옵니다.
태도의 도종 보너스 : APP나 매혹 중 원하는 곳에 +5
1) 모든 남사가 정신을 차렸다면, 전원이 행운을 굴립니다.
크리티컬 : 오마모리 특 (응급처치x2)+1
성공 : 오마모리(응급처치x2)
실패 : 오마모리 없음
펌블 : 두통이 심합니다. MP를 1 더 깎습니다.
2) 방안은 좁은 다다미방으로, 창문은 없지만 뿌연 빛으로 방 안이 밝습니다.
관찰해도 아무 것도 나오지 않으며, 서쪽과 북쪽으로 장지문이 있습니다.
근시가 1d12 주사위를 굴립니다. 결과는 자, 축, 인, 묘.. 등의 글자를 이용해서 선언해주면 본편 분위기가 날 거라고 생각합니다.(강제 이벤트)
담장으로 둘러싸여 있습니다. 낮은 화초와 바위가 있습니다. 딱히 관찰해도 아무것도 나오지 않습니다. 담장 밖을 관찰하면 뿌연 안개로 뒤덮여 있는 것을 볼 수 있습니다. 이상하게도 안개는 담장을 넘어서 들어오지는 않습니다. 담장을 넘어 갈 수 없으며, san체크는 필요 없습니다.
초전 플레이 및 전투돌입 : 아즈님, 냠님이 함께 플레이하면서 아이디어를 주고 도와주셨습니다
감사합니다.. 감사합니다...
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