coc 시나리오 - 황금의 술잔
시나리오 간략 정보.
CoC 7판 / 탐사, 전투중심 클로즈드 서클
인원 : PC 3~5인 (2인 이하는 클리어가 어렵습니다.)
시간 : OR 8시간(부정확)
배경 : 현대(일본으로 상정했지만 변경 상관없음)
플레이 난이도 : ★☆☆☆☆
키퍼링 난이도 : ★☆☆☆☆
추천 기능 : 관찰, 자료조사, 전투관련
추가 추천 기능: 대인기능, 열쇠공
반사회적 직종에 종사하는 3~5인 정도의 팀이라면 뭐든 상관없습니다.
괴도단, 야쿠자, 갱, 폭주족, 포트마피아, 절망의 잔당 등등...(크툴루 광신자 집단은 피해주세요)
플레이어 중 보스(리더)가 있을 것, 현대 배경으로 전투상황을 염두에 두고 있을 것.
두 가지는 충족되어야 원활한 플레이가 됩니다.
산체크 포인트가 조금 있으며, 전투로 인한 로스트 가능성도 있습니다.
시나리오 고유의 부정광기가 있습니다.
산치 감소로 인한 부정광기는 키퍼의 1d5로 결정하며, 1.공포증 2.이상성욕 3.자해 4.환각 5.허기 입니다.
1. 공포증
룰북참조해서 1d100으로 굴려도 괜찮고, 상황에 어울리는 공포증을 키퍼가 지정하거나 플레이어가 선택합니다.
1d10 시간 후 회복됩니다.
2. 이상성욕
플레이어 캐릭터가 평소라면 느끼지 않을 요소나 대상에 대해 성욕을 느끼며, 이를 비틀린 형태로 표출합니다.
1d3 시간 후 회복됩니다.
3. 자해
40%의 확률로 자해를 시도합니다. 무기를 들고 있던 상태라면 무기의 데미지 보너스, 맨손이라면 격투의 데미지를 입습니다.
주변에 말리거나 제압하는 이가 없다면, 30% 확률로 한번 더 시도합니다.
공격이 실패하건 성공하건, 턴이 끝나면 제정신으로 돌아옵니다.
4. 환각 : 키퍼의 1d4로 판단하며 선택합니다.
1) 주변 인물들이 괴물로 보이는 망상
2) 주변 인물들이 음식으로 보이는 망상(허기를 동반합니다)
3) 자신의 몸이 미이라같은 마르고 흉측한 괴물로 보이는 망상
4) 자신의 몸이 조리된 고깃덩어리로 보이는 망상(허기를 동반합니다)
1d10 시간 후 회복됩니다.
5. 허기
급속한 공복감에 휩싸여 주변의 음식을 마구 먹습니다. 명확히 음식이 아니더라도 풀이나 나뭇잎 등, 씹어 삼킬 수 있는 것은 무엇이든 먹습니다. 음식이 아닌것을 먹은 후에는 구토감을 느끼며, 1d3의 HP가 감소됩니다.
실제로 캐릭터의 구토 여부는 플레이어의 취향에 맞추어 롤플해주세요.
주변에 음식물이 없는 환경이라면 참을 수 없는 공복감에 초조해지고 정신이 불안정해집니다.
1d3시간, 혹은 음식을 먹을 때 까지 지능, 교육, 자료조사, 관찰 수치의 -20 상태
광기의 경우는 항상 그렇지만 실제 질병 및 그와 유사한 문제로 고통받는 사람이 있을 수 있으므로, 세션 시작 전에 트리거워닝을 고지해 주시거나 고유광기의 종류를 밝힌 후 진행하시는 것도 추천드립니다.
1회차 테스트 플레이는 중도 중단되었고, 2회차 플레이 결과 8시간 정도 걸렸습니다만 롤플에 중점을 두고 있고 중간중간 잡담도 하는 자유로운 분위기의 탁이었다는 것을 염두에 두시면 좋겠습니다.
(거의 동일한 멤버로 수집가의 별장은 10시간, 절망의 고도 7시간 걸렸습니다...)
기존에 선행하는 관계가 있는 캐릭터들라면 좀 더 이입하실 수 있겠지만, 처음 만나는 플레이어끼리도 사전에 캐릭터간의 관계가 잘 합의되어 있다면 플레이에 문제가 없을 거라고 생각합니다.
무대는 섬 전체이지만 클로즈드 서클계열의 시나리오이고 트릭이나 서스펜스가 복잡하지 않기 때문에, 가벼운 탈출+모험계열을 즐기는 정도의 감각으로 가셔도 좋다고 생각합니다....ㅋㅋㅋ
시작하면서.
이곳은 절해의 고도, 황금의 전설이 잠들어 있는 땅...
이라고 불린 것은 이미 몇 백년 전 이야기. 지금은 하루에 한 번 정기선이 다니는 살짝 인기 없는 관광지입니다.
여러분은 상점가의 복권추첨에서 당첨된 여행권으로 이 섬에 여행을 오게 되었습니다.
행사 티켓을 마구 뿌려서 관광객 유치를 해 보려는 것일까요.
하지만 그도 쉽지는 않은지 배 안에는 여러분을 안내하는 마을 촌장과 다른 여행객 몇 명뿐입니다. 힐링여행라며 신이 나서 짐을 챙긴 여러분은 뭔가 맥빠지는 기운을 느낍니다. 하지만 사람이 적은만큼 조용히 쉬다 올 수는 있겠네요.
목적지를 입력하면 자동으로 항해가 되는 크루즈선이라서인지, 선장의 모습은 보이지 않습니다.
[npc]
촌장( 및 마을의 광신자들)
근력 50, 건강 60, 크기 60, 민첩 60, 지능 60, 정신력 30
체력 12, 피해보너스, 마력 13, 이동력 9
라운드 당 공격 1회
격투 40%
마을의 광신자의 수 : 팀원 수 -1
여행객(부부) : 시나리오 도중 사망합니다. 능력치는 키퍼가 자유롭게
탐정 : 롤플레이에 따라 협조를 하기도 하고, 사망하기도 합니다.
심리학 기능 70(다른 요소는 키퍼가 자유롭게)
주어진 NPC의 대사는 키퍼링을 좀 더 편하게 할 수 있도록 정해둔 예시대사일 뿐이며, 동일한 내용의 정보를 플레이어들에게 전달하기만 한다면 자유롭게 변경하셔도 됩니다.
2차탁 플레이를 위해 수정 할 경우, 촌장과 여행객 부부는 플레이어팀과 전혀 모르는 사이 / 탐정은 플레이어팀과 원래 알고 있던 사이라는 것만은 지켜주세요.
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섬에 도착한 첫날
1. 배 위에서
플레이어들의 자유로운 롤플이 가능합니다.
다른 여행객들은 선실 안에 틀어박혀 있는지, 보이지 않습니다.
어느정도 시간을 보내고 있으려니, 촌장이 다가와서 말을 겁니다.
촌장: 작지만 온천도 있고, 해물 요리도 아주 맛있습니다. 휴양지로서는 아주 좋습니다.
황금 전설이 남아있는 동굴도 있지요.
와 주시는 분들이 좀 더 많아진다면, 배가 더 자주 다닐 수 있을 텐데 말입니다. 아쉽네요.
황금 전설 말입니까? 뭐 옛날이야기이긴 하지만, 낭만적인 이야기지요.
섬을 지키는 여신이, 외지에서 온 아름다운 남자에게 반해버렸답니다.
그녀는 섬을 떠나려는 남자의 마음을 붙잡기 위해서 끊임없이 사금이 솟아나는 술잔을 만들었습니다.
그 사금을 섬을 풍요롭게 만들어, 섬사람들 모두가 행복해졌다고 하는군요.
황금의 동굴은 그 여신이 술잔을 만들었다고 전해지는 장소랍니다.
지금이야 이렇게 관광지가 되었지만, 100년전만 하더라도 이 섬은 일하는 이가 보이지 않는다고
할 만큼 부자들이 많았다고 하네요.
그 당시에는 황금 술잔의 전설을 진짜로 믿고 찾으러 와 주시는 분들도 꽤 있었습니다만...
어떻습니까, 손님들도 아직 발견되지 않은 황금 술잔을 노려보시는 건...?
그 남자는 결국 어떻게 되었는가를 질문한다면
촌장: 그 남자요? 그, 글쎄요, 어흠, 전설에는 그 이야기는 없군요...
심리학 성공 - 뭔가 숨기고 있다는 것을 알게 됩니다.
사실은 외지인을 슈브 니구라스에게 제물로 바쳐 부를 약속받는 광신자 마을입니다. 여러분은 제물 후보로, 여행객들 중 적당한 인물을 제물로 바치고 나머지는 잡아먹습니다.
2. 해변에 내려서
해변에 정박하여 배를 내리게 되었습니다. 항구라고 불리기에는 부끄러울 정도로 작은 선착장이 있네요. 여러분 외의 여행객들도 천천히 배에서 내리는 모습입니다.
다른 사람들이 내리는 것을 한가로이 바라보던 여러분은, 한 여행객의 모습이 어쩐지 낯이 익습니다.
관찰/아이디어 성공 - 여러분의 조직과 가끔 마주친 적이 있는 탐정을 발견합니다.
탐정: 저도 가끔은 혼자서 여행을 하고 싶다구요! 이곳에서 여러분을 만날 거라고는 생각 못했지만....
여기서는 그냥 모르는 사이인 걸로... 서로의 여행을 방해하지 말자구요...?
매혹, 말재주, 설득 등 대인 기능으로 상세한 이유를 캐물을 경우
탐정: ...사실, 이 마을은 수상해요. 이벤트에 당첨 되어 여행은 간 사람은 있는데,
다시 돌아온 사람은 거의 없습니다.
최근 몇 년 간 일어난 실종 사건 중 몇 건이 이 마을과 관련이 있어 보여요. 여러분도 조심하시길.
그리고 제발 제 방해는 하지 말아 주세요....
위협은 성공시 오히려 배타적이 됩니다.
탐정: 그건 지금 협박인가요? 이 마을에 온 이유가... 평범한 여행이 아닌가보죠?
(이후 비협조적으로 변하며, 정보를 은닉합니다.)
[섬의 지도]
섬은 꽤 작습니다. 배가 정박한 곳 옆으로 모래사장이 펼쳐져 있고, 해안가의 길을 따라 들어가는 곳에 낮은 리조트가 한 채 보입니다.
섬의 안쪽은 작은 숲과 단층집들이 드문드문 흩어져 있는 것이 보입니다. 동굴 섬 반대편에 있는지, 해변에서는 볼 수 없습니다.
염소들이 한가로이 해변 근처의 짠 풀을 먹고 있네요.
염소에 대해 물어보면
촌장: 염소요? 염소는 여신을 위한 동물입니다. 제사가 있는 날에만 도축이 허용되지요.
평소에는 함부로 잡아먹어서는 안 됩니다.
제사에 대해 물어보면
촌장: 옛날에는 먹을 것이 부족해지면 했다고 하는군요. 제사를 치르고 나면, 신기하게도 한동안은 고기가
잘 잡혔죠. 꽤 오래하지 않았으니, 조만간 할 수도 있겠군요.
제사에 참가를 바란다면
촌장: 네? 시골 사람들이 하는 제사라 도시분들에게는 재미 없을텐데... 뭐, 원하신다면 부디, 참여해 주세요.
3. 호텔
길을 따라 안에 들어서자, 여행객들이 머무를 수 있는 유일한 숙소가 보입니다. 꽤 낡은... 운치가 있는 리조트 호텔이군요. 숙소는 독방, 또는 2인 1실이 됩니다.
npc부부에게 3호실 배정, 다른 캐릭터는 방을 자유롭게 골라도 좋습니다.
탐사자들은 해안가로 가서 수영을 할 수도 있고, 리조트 호텔을 돌아볼 수도 있습니다.
또는 섬의 다른 곳을 살펴 볼 수도 있겠네요.
[로비]
리셉션에는 촌장이 앉아 있습니다. 무언가 달력을 보면서 생각에 잠겨 있네요. 낡은 소파 몇 개가 놓여 있습니다.
별다른 관찰점이 없습니다.
[식당]
10인용 긴 테이블이 놓여 있습니다. 식사는 이곳에서 시간 맞춰서 할 수 있는 것 같습니다.
건물 안에 주방은 보이지 않습니다. 어디에서 음식을 갖고 오는 걸까요...?
[방 안]
눅눅한 빛깔의 벽지가 발려진 방입니다. 침대에는 나폴거리는 커튼이 달려 있습니다. 유행이 지나간 휴양지의 러브호텔 같은 느낌이 드네요. 방 안에는 작은 욕실과 화장실이 딸려 있습니다. 낮은 테이블과 의자 두 개가 보입니다.
서랍을 열어보면- 침대 맡의 작은 서랍에는 콘돔과 싸구려 젤이 있습니다.
호텔의 전체적인 인상(아이디어)
->사람이 오래 생활하기에 적합하지 않은 공간. 관광지 리조트로 쓰려고 만든 게 맞을까?
[온천]
3호실 가까이에 온천이 있습니다. 꽤 작은 노천온천으로, 주변에 관목과 자른 대나무로 벽을 둘러놓았습니다.
(2번방 창문에서는 나무 벽으로 막혀서 온천을 볼 수 없습니다.)
자연/듣기(후각판정)/관찰 성공 – 희미한 가스 냄새가 납니다. 지금 바로 뿜어져 나오는 것은 아니고, 몇 시간 전에 나왔던 가스의 냄새가 아직 남아있는 것 같습니다.
의료 성공 - 인체에 유독한 가스로, 장시간 노출된다면 두통, 구통, 메슥거림, 심하면 환각까지도 유발할 것 같습니다
사실은 밤에 유황가스 분출하는 유황천입니다. 밤에 온천에 가면 환각을 본 후 기절합니다.
3호실 창문을 열어놓으면 밤에 가스가 흘러들어옵니다.
밤시간에 온천에 접근한다면 건강대항으로 상태를 체크합니다.
건강 대항 실패 - 두통과 메슥거림을 느낍니다. HP 1d2 감소
온천을 바로 떠났다면, 밤에 잘 잤을 경우 HP 1회복
응급처치/의료 성공 - 바로 1회복
건강대항 실패 후에도 온천에 계속 머무르려고 한다면 정신력 대항을 합니다.
정신력 대항 실패 - 환각에 빠집니다. 키퍼의 1d4로 판단하며 선택합니다.
1. 주변 인물들이 괴물로 보이는 망상
2. 주변 인물들이 음식으로 보이는 망상(허기를 동반합니다)
3. 자신의 몸이 미이라같은 마르고 흉측한 괴물로 보이는 망상
4. 자신의 몸이 조리된 고깃덩어리로 보이는 망상(허기를 동반합니다)
환각은 1d10 시간 후 회복합니다.
소란이 일어난다면, 이변을 눈치 챈 다른 플레이어들이 제압하러 올 수 있습니다.
[그 외]
관광지답지 않게, 섬의 주민들은 아주 배타적인 모습을 보입니다. 낮은 담장이 둘러쳐진 집 밖으로 나오지 않으려고 하는군요. 여러분의 모습을 가늠하듯이 바라보며 수군수군 거립니다.
[플레이어들이 호텔 밖으로 나가지 않으려고 한다면]
점심식사 후 3호실에서 바퀴벌레를 발견하여 소동이 일어납니다. npc 부부가 항의를 하고, 호텔 전체 점검 및 청소를 위해서 손님들은 호텔 밖으로 일단 나갑니다.
4. 숲 속 사원
돌로 된 석탑 앞에 낮은 제단이 있는 개방형 사원입니다. 탑에서 조금 떨어진 곳에 우물이 보입니다. 제단은 커다란 식탁 정도의 크기로, 아주 단단하고 매끄러운 돌로 만들어져 있습니다. 제단의 바로 옆에는 흑단으로 만든 단단한 나무 상자가 있습니다.
[상자]
열쇠공, 또는 근력 대항 40 이하로 열 수 있습니다.
상자 안에는 어두운 표지의 두꺼운 책 한 권이 놓여 있습니다.
크툴루 기능 보유 – 퀼트 데 구울 이라는 제목과 내용을 알 수 있습니다.
프랑스어 성공 – 퀼트 데 구울 이라는 제목을 알 수 있습니다.
san 0/ 1d2
두 기능 모두 실패했을 때 아이디어 – 아주 불길하고 모독적인 기운이 흘러나옵니다.
san 0 / 1
<퀼트 데 구울>
해석 했을 때 san 1d10
크툴루 신화 +4/+8
신화지수 36
본격적 연구 22주
권장 주문: 검은 구속, 괴사, 구울 접촉, 니오그타 강림/송환, 보르의 성호, 비야키 소환/구속, 슈브 니구라스 강림/송환, 어둠의 아이 소환/구속
[탑]
3m쯤 되는 석탑입니다. 정면에는 문으로 보이는 부조가 되어 있지만, 단순한 장식으로 보입니다. 주변을 살펴보던 탐사자는 탑 근처에 떨어져 있는 얇은 책을 발견합니다. <염소 도축 절차>라고 적혀 있습니다.
자료조사 성공 - 염소 도축 과정 정보 습득
<염소 도축 절차>
염소를 제사에 바치기 위해서는, 피가 흐르지 않도록 도축하도록 한다. 우선 잘 움직이지 못하게 팔다리를 묶고 눕힌다. 다음으로 가슴 중앙 부위를 칼로 잡아 째고 그 틈사이로 손을 집어넣어 심장을 찾아 동맥을 꽉 움켜쥔다. 이렇게 한 1~2분 가량 잡고 있으면 피가 통하지 않아 기절하게 되고 곧 죽게 된다.
제물의 숨이 멎으면 가슴 안쪽, 손을 집어넣은 부분부터 시작해서 칼로 가죽을 벗겨낸다. 이때 발톱이 있는 부분은 어쩔 수 없으므로, 끝은 도끼로 잘라낸다.
가죽을 다 벗기면 내장을 덜어낸다. 내장은 우물에서 바로 씻은 뒤, 제단 옆 화톳불에 구워서 사제들이 성찬을 들며 작업 할 수 있도록 한다.
살과 뼈만 잘 남은 제물은 가급적 형태를 온전히 보존하여 ‘여신의 입’으로 가져가서 바친다.
여신께서는 지혜를 밝히는 심안을 소중히 하시니, 절대 소홀히 다루지 않도록 한다.
아이디어 성공- 탐사자는 ‘팔다리’ ‘발톱’ 이라는 표현은 염소에게 사용하지 적절치 않다는 것을 눈치챕니다. 어떤 끔찍한 가능성을 떠올린 탐사자는 충격을 느낍니다.
san 1 / 1d3
[제단]
돌로 만든 매끄러운 제단입니다. 식탁 정도의 크기에, 아주 튼튼해 보입니다. 제사의 흔적일까요. 피와 살점이 남아있습니다.
관찰 성공– 핏자국만으로는 잘 알 수 없지만, 남아있는 살점은 초식동물의 것이 아니라는 것을 알 수 있습니다.
사실은 인신공양 후 식인 제사의 흔적입니다.
관찰 어려운 성공- 명백하게 사람의 손가락으로 보이는 것을 발견합니다.
san 1/ 1d4
촌장을 추궁하면 염소고기를 잡다가 다친 사제의 손가락이라고 우깁니다.
[우물]
제단에서 좀 떨어진 곳에 있는 우물입니다. 물을 길을 수 있는 두레박이 연결되어 있습니다.
관찰 성공- 피로 보이는 얼룩이 우물 바깥에 튀어 있습니다.
듣기 성공- 동물의 노린내가 납니다.(후각으로 판정)
5. 동굴
호텔과는 반대쪽 해안가의 작은 만에 위치한 동굴입니다. 동굴 안으로 들어서자, 물이끼와 바다 비린내가 납니다. 동굴은 꽤 큰 공동으로 이루어져 있고, 안 쪽으로 점점 좁아지는 길이 나 있습니다.
듣기 성공 - 물비린내와는 좀 다른 비린내도 느껴집니다. 고기가 썩는 것 같은 냄새입니다.(후각으로 판정) 냄새를 따라 이동하면 동굴 안쪽 좁은 길로 들어섭니다. 하지만 얼마 안 가서 길은 막혀 있습니다.
관찰 성공 - 손목시계를 발견했습니다. 시계는 깨져서 더 이상 움직이지 않습니다. 바늘이 2시 30분 정도를 가리키고 있지만, 오후인지 오전인지는 알 수 없습니다. 떨어진지 꽤 시간이 흘렀습니다.
(탐정에게 맡기거나, 관찰 어려운 성공이 뜨면 1년쯤 된 시계라는 것을 알 수 있습니다)
여신의 '입'에 해당하는 부분입니다. 좁은 길은 식도로, 낮에 와서는 열리지 않습니다.
밤에 퀼트 데 구울을 들고 오거나, 구울이 직접 와야 길이 생깁니다. 혹은 구울의 시신 일부분을 들고 온다면 길이 열립니다.
낮에 책을 들고 오면 책이 진동하고, 악취가 강해집니다. 길은 열리지 않습니다.
6. 해변
고운 모래가 깔린 평범한 해변입니다. 썬탠을 하거나, 모래성을 쌓거나, 수영을 할 수 있습니다. 검은 염소 몇 마리가 한가로이 근처의 풀밭에서 풀을 뜯습니다.
염소에 대한 이야기를 촌장에게 못 들었을 경우, 이때 들을 수 있습니다.
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호텔, 사원, 동굴 중 두 곳을 조사하면 시간은 밤으로 바뀝니다.
저녁식사 역시 식당에서 진행되며, 탐정과 npc부부 모두 피곤해서 대화를 할 상황은 아닌 것 같습니다.
수면을 취하지 않으면 보정에 들어갑니다.
[한밤중]
2호실, 6호실을 사용하는 탐사자는 듣기를 굴립니다.
듣기 성공 - 3호실 쪽에서 뭔가가 부산스럽게 움직이는 소리가 들립니다. 싸움을 하는 소리 같지는 않습니다. 신음소리도 들립니다.
방문 하더라도 문이 잠겨 있으며, 열리지 않습니다.
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2일째 낮
다음날 아침, 식당에서 촌장이 미안한 어조로 말합니다.
촌장: 죄송합니다, 방금 육지에서 연락을 받았는데, 정기선의 모터가 고장이 나서 오늘은 배가 오지 않는다고
하는군요. 빠르면 내일, 아니면 이틀 후에나 배가 도착할 수 있을 것 같습니다. 숙박비를 추가로 받지는
않을 테니, 죄송하지만 며칠 더 섬에 머물러 주셔야겠습니다.
탐정은 식사를 마치고는 아주 바쁜듯이 나가버립니다. 식사시간에만 마주치며, 무언가를 질문해도 아직 조사중이라 밝힐 수 없다고만 대답합니다.(정보은닉이 목적인 것은 아닙니다)
npc 부부는 아침부터 전혀 볼 수 없습니다.
이후는 첫날에 미처 못 본 곳을 탐색하거나, 자유행동에 들어갑니다. 해변에서 놀아도 괜찮고 온천에 들어가도 좋습니다.(낮에는 가스가 나오지 않습니다.) 어느정도 시간이 흐르면 점심시간으로 바뀝니다.
만약 npc의 방을 조사하고 싶다면 조사할 수 있습니다.(방 2개를 다 조사하면 시간이 점심식사 때로 이동합니다.)
[탐정의 방]
잠겨 있습니다.
열쇠공/근력 20 성공 - 잘 정리되어 있으며, 사람은 없습니다. 가방 안에는 신문 스크랩이 있습니다.
자료조사 성공 - 신문 기사의 내용은 요 몇년 간 실종된 사람에 대한 뉴스입니다. 섬의 정확한 이름은 나와있지 않지만, 휴양지에서 실종되었다는 것은 알 수 있습니다.
[3호실(부부의 방)]
잠겨 있습니다.
열쇠공/근력 20 성공 - 옷이며 베개가 어수선하게 떨어져 있습니다. 창문이 열러 있으며, 아래로는 온천이 내려다 보입니다. 사람은 보이지 않습니다.
관찰 성공 - 방안을 샅샅히 살펴보니, 흩어진 옷가지 사이로 찢어진 옷 조각이 보입니다. 바닥에 작은 핏자국이 떨어져 있습니다. 창 밖을 살펴보니, 3번 방 창문 아래에 떨어진 실내용 슬리퍼가 보입니다.
점심 식사 시간 조금 전에, 호텔 근처의 숲에서 탐정의 비명 소리가 들립니다.
1. 보러 갈 경우
낮은 잡목을 피해서 숲의 공터로 간 여러분이 발견한 것은, 끔찍하게 변해버린 여성의 모습이었습니다. 피투성이가 된 얼굴을 공포로 일그러져 있고, 오른쪽 눈이 있었던 부분은 허무하게 텅 비어있습니다. 여기저기 긁히고 물어뜯긴 상처가 보이는 몸에는, 왼쪽 손목이 사라져있습니다.
끔찍한 시체를 목격한 여러분은 충격을 받습니다.
san 1 / 1d5
관찰 성공 - 시체의 몸 여기저기에 나 있는 이에 물어뜯긴 자국은, 날카로운 송곳니가 아닌, 앞니와 어금니가 고루 있는 동물의 잇자국입니다. 주먹 하나 정도와 크기가 비슷합니다. 크게 반항 한 흔적이 없습니다.
의료 성공 - 인간의 잇자국입니다.
사실은 밤새 창문으로 들어온 가스로 환각을 보게 된 남편에게 뜯어먹힌 시체입니다.
남편은 숲 속으로 도망쳤으며, 곧 자해를 하다 사망했습니다.
촌장: 저래서야.. 글렀구만.
심리학 성공 - 큰일 났다는 의미가 아니라, '쓸모가 없다'는 아쉬움인걸 알아차릴 수 있습니다.
눈이 훼손 된 시체는 제물로서 가치가 없기 때문입니다.
촌장: 아무래도 산짐승인 것 같군요. 섬은 대체로 안전하지만, 가끔 이런 일이 일어나기도 합니다.
아무래도 시골이니까요. 여러분도 위험하니까 얼른 숙소로 돌아가시는 게 좋겠습니다.
섬 사람들이 근처를 수색해서, 위험한 짐승이 없는지 살펴보도록 하지요.
2. 보러 가지 않을 경우
점심 시간에 늦게 돌아온 탐정으로부터, 끔찍하게 뜯어먹힌 여성의 시체가 발견되었다는 소식을 전해 듣습니다.
초기에 탐정이 비협조적이 되었을 경우, 정보를 듣지 못합니다. 이 경우는 촌장이 여성이 사고를 당해 죽었다는 소식을 전해줍니다. 자세한 시체의 상태는 알려주지 않습니다.
남편은 밤이 되어도 호텔로 돌아오지 않았습니다.
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2일째 밤에는 탐정의 납치가 발생합니다.
아직 호텔, 사원, 동굴을 다 돌아보지 않은 경우에는 오후 시간을 사용하거나, 시간을 하루 더 주어서 가급적 세 곳을 모두 둘러본 후 그 다음날 탐정 납치를 진행합니다.
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2일째 밤
[만약 3일째로 넘어간 경우]
다음날 아침입니다.
촌장: 오늘도 배가 오지 않는다고 하는군요. 어제 일도 있으니, 여러분은 가급적 호텔 안이나, 안전한 해변에만
계시는 게 좋겠습니다. 어제 돌아오지 않은 (남편)씨도 지금 섬 사람들이 찾고 있으니, 너무 걱정하지 마세요.
이후는 2일째와 마찬가지로 미처 못 본 곳을 탐색하거나, 자유행동에 들어갑니다. 해변에서 놀아도 괜찮고 온천에 들어가도 좋습니다.(낮에는 가스가 나오지 않습니다.) 어느정도 시간이 흐르면 오후로 바뀝니다. 오전에 조사 포인트를 이미 다 봤거나, 진행이 쳐지는 것 같다면 별 일 없이 오후시간이 지나갔다는 것으로 처리해도 좋습니다.
==
섬의 탐색을 모두 마친 후,
저녁 식사 시간에, 여러분은 식당에 탐정의 모습이 보이지 않는다는 것을 깨달았습니다.
1. 탐정의 방으로 갈 경우 / 혹은 탐색을 할 경우
탐정의 방은 어지럽게 흐트러진 옷과 수첩이 바닥에 떨어져 있습니다.
관찰 성공 – 옷을 치우자, 흙투성이의 발자국이 여럿 보입니다. 진한 갈색의 그 흙은 바닷가가 아닌, 축축한 숲의 흙입니다.
탐정을 찾으러 숲으로 간다면 이후 3. 사원에서의 전투로 진행합니다.
2. 탐색 하지 않을 경우
저녁까지 놀다가 잠자리에 든 여러분은 밤중에 사원 쪽이 소란스러운 것을 느낄 수 있었습니다. 1,2번 방에 묵은 탐사자는 창문으로 숲 방향을 바라볼 수 있습니다. 숲 쪽에서 불빛이 보입니다.
[사원으로 다가가면]
이미 꺼진 화톳불과 좀 전 까지 사람이 있었던 흔적만이 보입니다. 화로는 뜨거워서 맨손으로 만졌을 경우 화상을 입습니다(HP 1d2)
가로등도 없는 어두운 숲 속을 여러분이 오래 살펴보지는 못할 것 같습니다.
[다음날]
키퍼 주사위로 누구를 제물로 삼을지 정합니다. 눈이 온전치 못한 캐릭터가 있다면 후보에서 제외하세요. 다음날 자유행동 후 밤에 제물이 습격 당합니다.
피곤한 몸을 누이고 잠자리에 든 탐사자는 곧 부시럭거리는 소리를 듣습니다. 눈을 채 뜨기도 전에 두꺼운 모포 같은 것이 당신을 내리누릅니다. 곧 몸이 들려서 어디론가 이동하는 것이 느껴집니다.
다른 탐사자들의 듣기 성공 – 동료가 납치되는 소리를 들었습니다. 소리를 쫓아 나선다면, 숲의 사원에 도착합니다.
3. 사원에서의 전투
탐정을 찾아서 사원으로 왔거나, 동료가 납치되는 것을 따라 사원으로 온 경우 전투에 돌입합니다.
사원에 도착하자, 기괴한 웅성거림이 들립니다. 섬의 주민 모두가 나와있는지, 꽤 많은 수의 사람들이 모여 있습니다. 화로에는 불이 타오르고 있고, 팔다리가 묶인 탐정(혹은 동료)이 제단 위에 누워 있습니다. 기절을 한 것인지, 몸은 미동이 없습니다. 제단 주변에는 검은 산양의 가면을 쓴 사람 몇명이 기절한 탐정을 둘러싸고 있습니다. 여러분이 도착하는 것을 눈치 챈 제단 주변의 사람들이 여러분을 돌아봅니다.
동료가 납치된 상황이라면, 납치된 캐릭터는 전투에 참가하지 못합니다.
[광신자와의 전투]
근력 50, 건강 60, 크기 60, 민첩 60, 지능 60, 정신력 30
체력 12, 피해보너스, 마력 13, 이동력 9
라운드 당 공격 1회
격투 40%
마을의 광신자의 수 : 팀원 수 -1(난이도에 따라 인원수 및 스탯 조절)
[전투 종료]
기절한 광신자들이 바닥에 쓰러졌습니다. 주변의 다른 주민들은 겁에 질린 듯이 바닥을 기면서 주변으로 물러납니다. 탐정이 정신을 차린 듯 부스스 몸을 일으킵니다. 그때, 탑의 문 부조가 양쪽으로 갈라지면서 누군가가 걸어나옵니다.
치렁치렁한, 털인지 머리카락인지 모를 것을 늘어트리고, 검은 산양의 얼굴을 하고 있습니다. 동물의 가죽을 기워 만든 드레스를 입고 있는 여성의 모습입니다. 그 기괴한 모습에 여러분은 동요합니다.
san 0 / 1d3
어딘가 쉰 듯한, 그르렁 거리는 목소리로 그녀가 말합니다.
여신: 용맹한 이들이여. 나는 이 섬을 다스리는 이름 없는 여신이다. 그대들의 동의를 구하지 않고
이러한 의식을 진행하려고 한 것에 대해 일단 사과하고자 한다. 하지만 오해를 말아다오.
나는 그대들을 죽이려는 것이 아니라 단지 지독하게 외로울 뿐이다.
나는 연인을 원한다. 성별은 중요하지 않지만, 나에게 어울리는, 왕의 품격을 갖추었으면 좋겠구나.
너희 중 가장 높은 이를 남겨주고 가렴. 그렇다면 다른 이들은 육지로 다시 돌려보내 주겠다.
그리고 황금의 술잔 역시 그대들에게 주겠다.
실은 여러분을 상대하기 힘들겠다고 생각한 마을 장로가 제물이 될 이 하나만을 남기고 다른 이들을 육지로 돌려보내기 위해 수를 쓰는 것입니다. 이에 승낙할 경우 받는 황금의 술잔은 가짜로, 순금이기는 하나 사금을 만들어 내는 능력은 없습니다.
아이디어 성공 - ‘왕의 자리’ 반사회적 집단 수장이 '왕'에 어울리는가?
(필요에 따라 생략해도 괜찮습니다.)
탐정을 구출한 후라면, 탐정이 심리학을 사용해 줄 수 있습니다.
심리학 성공 - 다른 이들을 돌려보내주겠다는 것만은 진심입니다.
이 때, 전원에게 "캐릭터로서" 두 턴의 대사만 허용됩니다.
(가급적 플레이어의 논의도 막아주세요)
보스 캐릭터에게는 마지막 턴을 배정해 주어도 좋습니다.
[여신의 제안에 승낙]
논의 결과 두 명 이상이 찬성하게 되면, 강제 진행에 들어갑니다. 탐사자들은 보스를 남기고 섬을 떠나게 됩니다. 선택은 돌이킬 수 없습니다.
마을 주민들이 길게 늘어서서 길을 내어 줍니다. 그 길을 따라 걸어간 여러분은 항구에 도착했습니다. 눈앞에는크루즈 선이 보입니다. 촌장이 벌벌 떨면서 다가와서는 황금으로 된 술잔을 건넵니다. 잔을 받아든 여러분이 배에 오르자, 배는 곧 출발합니다.
육지에 도착한 여러분은, 그 후 어떤 수를 써서도 그 섬으로 다시 돌아갈 수 없다는 것을 알게 됩니다. 육지의 사람들은 그 섬에 대해 어떤 것도 기억하고 있지 않습니다. 보스를 섬에 남기고 돌아온 여러분은, 앞으로의 활동이 막막해집니다.
(엔딩A)
[거절한다]
(보스의 의견-자기희생-을 제외하고)전원 만장일치로 거절 할 경우, 가짜 여신과 전투를 개시합니다.
4. 가짜 여신과의 전투
여러분의 말을 들은 여신이 가면 뒤에서 으르렁거리는 소리를 냅니다. 몸이 부들부들 떨리는가 하더니, 가면과 옷을 벗어 던집니다.
고무 같은 피부와 발굽 같은 발, 염소의 눈과 긴 손톱을 가진 흉측한 생물이 여러분의 눈앞에 모습을 드러냅니다. 염소가 우는 것 같기도 하고 여자가 목 졸린 비명을 지르는 것 같기도 한 울음소리가 들립니다. 곰팡내 나는 피부에는 진흙과 이끼가 가득 덮여 있습니다.
오랜 기간 여신을 모신 섬 주민들의 말로입니다.
구울을 직접 눈으로 목격한 여러분은 크게 동요합니다.
san 1 / 1d6
[구울과의 전투]
구울
근력 80, 건강 65, 크기 65, 민첩 70, 지능 65, 정신력 65
체력 15, 피해보너스 1d4, 체구 1, 마력 13, 이동력 9
라운드 당 공격 3회
1d2으로 1일 때 물고 늘어지기, 2일 때 격투 사용.
물고 늘어지기: 근력 대항. 라운드 당 1d4 피해를 자동으로 부여. 플레이어의 근력 대항으로 떨쳐낼 수 있음
근접전 40%(1d6의 타격)
회피 20
[전투 종료]
전투 중에 구울에게 물어 뜯기기를 당한 캐릭터는 전투종료 후 정신력 대항 실패시 부정광기:식인에 걸립니다.
산치 감소로 인해 다른 광기를 겪고 있는 상황이라도 적용되는 광기입니다.
식인 상태의 탐사자는 공격성을 띄지는 않지만, 다른 캐릭터의 피나 살이 먹고싶어지는 충동이 강하게 듭니다.
동료를 공격하여 성공하거나, 혹은 동의를 얻어 피나 살을 섭취 할 경우에는 2시간 동안 충동을 억누를 수 있습니다.
식인을 거부할 경우, 허기를 참을 수는 있으나, 이후 공복 보정에 들어갑니다.
(민첩 1/2, 지능 1/2, 근력 +20, 모든 기능수치 –20)
당신은 갑자기 지독한 허기에 휩싸입니다. 뱃속을 녹슨 낫으로 긁어내는 듯한 괴로움에 몸부림치던 당신의 눈에, 동료들의 피부와 그 아래에 흐르는 피가 너무나도 달콤하고 향기롭게 느껴집니다. 부정광기, ‘식인’입니다. 당신은 섬을 완전히 떠날 때 까지 이 광기에서 벗어날 수 없습니다.
이성의 힘으로 참으려 하면 참을 수 있지만, 그럴 경우 행동에 공복 보정이 걸리게 됩니다.
[전투에서 이긴 후 탈출하지 않는다면]
식인 광기자의 광기가 점점 심해져서 식인 전멸 엔딩(엔딩B)
혹은 3일이 지난 뒤 아무것도 먹지 못한 어린 검은 염소가 나와서 전멸 엔딩(엔딩C)
중 하나의 결과가 납니다.
5. 섬 탈출
구울이 땅바닥에 쓰러지자, 어느샌가 마을 주민들은 모습을 감추고 사라진 것을 알게 됩니다. 어두운 밤에 숲을 잘 아는 그들을 찾아내기란 어려울 것 같습니다.
[석탑]
석탑의 열린 문으로 안을 들여다 볼 수 있습니다.
관찰 성공 – 돌로 새긴 글자가 보입니다.
[우리 동족의 이름만이 그 입을 열게 할 수 있다. 목구멍 깊숙하게 너의 뼈와 살을 집어넣어라.]
동족의 이름-퀼트 데 구울을 가진 상태로 섬의 지도에서 입으로 보이는 곳.. 즉, 동굴 안으로 들어가라는 의미입니다.
[동굴]
퀼트 데 구울을 들고 가거나 책을 찾지 못한 상태라면 전투 후 남은 구울의 시신 일부를 들고 갑니다.
동굴 안으로 들어간 여러분은, 낮에 왔을 때는 좁아서 갈 수 없었던 길, 즉 식도가 열려 있는 것을 발견했습니다. 한명씩 지나간다면 충분히 지나갈 수 있을 정도의 너비로 길이 생겨 있습니다.
식도 안에서는 전원이 행운 판정을 합니다.
실패: 진짜 여신의 '어린 검은 염소’를 발견합니다.
여러분의 눈앞에 거대한 짐승의 모습이 보입니다. 발굽이 있는 네 개의 다리가 살찐 몸 아래로 아무렇게나 뻗어 있습니다. 머리가 있어야 할 부분에는 두꺼운 촉수 여러개가 솟아 있습니다. 촉수의 끝에는 각각 날카로운 이빨이 달린 입이 있습니다. 여신의 ‘어린 검은 염소’입니다.
이 세상의 것이 아닌 생물을 본 여러분은 혼란과 공포를 느낍니다.
san 1d3 / 1d10
행운 실패자가 정확하게 지목하여 행운 성공자에게 다크 영의 존재를 알려준다면, 행운에 성공한 사람도 그것을 볼 수 있습니다.
san 1d2 / 1d6
그것은 잠을 자고 있습니다. 먼저 공격하지 않고 지나간다면 어느 정도 소란이 일어도 깨지 않을 것 같습니다.
굳이 깨워서 전투한다면... 가능은 한...
어린 검은 염소(다크 영)
근력 220, 건강 80, 크기 220, 민첩 80
체력 30
피해 보너스 4d6
라운드당 공격 5
근접전 80%
회피 40%
[목구멍 안 쪽]
목구멍 안쪽에 도착한 여러분은, 거대한 석상을 발견합니다.
뚱뚱한 몸 아래쪽으로 뽀족하고 비틀린 다리가 4개 있고 그 끝은 날카로운 발굽으로 이루어져 있습니다. 거칠고 두꺼운 촉수가 머리카락처럼 뻗어 있고 커다란 입을 쩍 벌리고 있는 모습은 금방이라도 살아 움직일 것처럼 생생합니다. 모든 것의 어머니이며 천 마리의 새끼를 밴 암컷 염소, 슈브 니구라스의 석상입니다. 지독하게 모독적인 모습에 여러분의 이성이 시험받습니다.
san 1d3 / 1d10
san 2를 희생하고 관찰 성공 – 흙으로 구워 만든 것 같은 작은 술잔을 발견합니다. 어머니 신이 그녀 자신이 속한 대지의 흙으로 만든 술잔입니다.
퀼트 데 구울을 학습 후, 적합한 주문을 외우면 일정량의 사금을 생성 할 수 있습니다.
혹시 틀레이어들 간에 술잔을 차지하기 위한 전투가 벌어진다면, 키퍼 재량껏 엔딩을 내셔도 좋습니다.
석상 뒤로는 좁은 통로가 있습니다. 통로 밖으로 걸어 나온 여러분은 절벽 아래에 숨겨져 있던 크루즈 선을 발견합니다. 무사히 섬을 나오는 여러분을 안심시키듯, 태양이 밝게 떠오릅니다.
(엔딩 D)
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클리어 후 보상
[SAN 회복]
전원 생존 1d10
탐정 구출 1d6
술잔 발견 1d6
[크툴루 신화]
퀼트 데 구울 해독 (+8)
슈브 니구라스의 석상 발견 (+4)
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