coc 시나리오 - 임시 대행 산타클로스
CoC 7판 / 탐사 중심 클로즈드서클
인원 : 2인용
시간 : OR 5~6시간(부정확)
배경 : 관계없음(단, 크리스마스와 산타클로스에 대한 인식이 보편적인 시대일 것)
플레이 난이도 : ★☆☆☆☆
키퍼링 난이도 : ★★★★☆
추천 기능 : 관찰, 듣기
추가: 전투, 자료조사, 열쇠공, 은밀행동
크리스마스 용의 가벼운 탈출계열(숨바꼭질, 전투 요소 있음) 시나리오입니다.
두 탐사자는 딱히 친근한 관계일 필요는 없지만 너무 적대적인 관계의 조합은 곤란합니다. 저희탁 PC들 데이트 보내려고 썼습니다.
탐사자 두 명이 각자의 역할이 생기기 때문에 가급적 인원수 변경은 하지 않았으면 좋겠습니다.
꼭 타이만으로 플레이하고 싶으시다면 탐사자B의 역할을 KPC가 맡아주세요.
3인 이상의 플레이는 권장하지 않습니다.
전투 요소가 있지만 전투 패배가 로스트로 연결되지는 않습니다.
진행에 따라 장기적인 후유증이 남을 수도 있습니다.
또한 중간에 탐사자의 선택에 따라서 상대 탐사자가 로스트 될 수도 있습니다.
이 부분은 각 탁의 성향에 맞추어서 변경해서 사용해주세요.
네타주의 : 네타는 금지 부탁드립니다.. 공개된 트위터나 게시글에서 언급/네타 요소가 들어가 있는 캡쳐본 게시를 하지 않아주셨으면 좋겠습니다. 키퍼분께서는 플레이어분들께도 꼭 전달 부탁드립니다.
저희탁도 크리스마스 시즌에 맞추어서 갈 거라서 테스트플레이를 해보지 못하고 미리 공개하게 되었습니다.
수정 및 추가적인 설명이 부족한 부분 문의는 언제든지 메일이나 트위터로 연락 부탁드립니다.
개선된 부분이 있으면 다른 색깔의 글자로 부분표시하겠습니다.
키퍼님 판단 하에, 각 탁에 맞추어서 조금씩 개량해서 편하게 사용하시면 됩니다.
롤20 기능을 중심으로 설정했습니다.
크리스마스를 염두에 둔 이벤트 시나리오이지만, 사건의 배경을 조정한다면 사계절 언제라도 갈 수 있습니다.
12월 10일 수정(보라색으로 표시됩니다.)
1. 누락된 핸드아웃2 이미지 업로드
2. 썰매에 대한 묘사 조금 수정
3. 트리 관찰 성공시 산체크로 변경
4. 숨어있는 탐사자를 찾는 아이의 다이스롤 추가(1d2 또는 행운)
5. 숨어있는 탐사자를 부모가 발견하였을 때 규칙 수정(격투 성공시 선제공격 가능)
6 격투 이외의 문제로 HP0이 된 탐사자의 처리 추가(엔딩분기 추가)
롤20의 귓말기능, 맵 이동 기능이 필요합니다.
/gmroll 기능을 사전에 탐사자들에게 꼭 설명해주세요.
탐사자A와 탐사자B가 다른 공간에서 따로 행동하는 구간이 있습니다.
각자에게 서로 다른 맵을 보여주셔야 합니다.
또한 두 사람이 같은 방에 들어온 상태라도, 진행상 밝혀지지 않는다면 서로 모르도록 해 주세요.
이때 서로의 행동이 앞으로의 진행에 영향을 줄 수 있기 때문에 서로 정보를 공유하지 않도록 해주셔야 합니다.
또한 서로가 따로 떨어져 있지만 큰 소리는 들리는 상황에서 상대쪽 탐사자의 행동을 상상해서 추리를 해야하는 구간도 있습니다.
이 때는 정보 전달 및 탐사자의 행동 선언, 다이스 롤은 귓말 / 탐사자 대사만 오픈으로 플레이 해주세요.
기본적으로는 주사위를 던져 행운 판정으로 A와 B의 역할을 정하지만, 두 탐사자의 스탯에 차이가 많이 나거나 특성이 다를때에는
키퍼 판단하에 적절한 역할을 부여하셔도 됩니다.
제 키퍼링 기준으로는 키퍼링 난이도가 체감 별 4개이지만ㅠㅠ, 능숙하신 키퍼분께는 그리 어렵지 않을수도 있습니다.
맵 이동이 너무 귀찮으시면 각 맵BIG만 사용하시고, 방 1~10은 생략하셔도 됩니다.
사건의 진상
기어드는 메리크리스마스
니알라토텝의 모르모트로서, 인간 흉내를 내면서 가족 시뮬레이션을 하고 있는 쇼고스 가족들에게 크리스마스 선물이 필요합니다.
적당히 인간들이 '산타클로스스럽다'고 생각할 것 같은 외모의 남성을 잡아와서 산타로서 사용하였지만, 그는 선물 배달 도중에 사망하고 말았습니다.
이를 어찌할까 고민하는 중, 불운하게도 탐사자와 탐사자의 일행이 니알라토텝의 눈에 들어옵니다.
우연히 처음 눈에 띄인 경우도 있을 것이고, 이미 많이... 겪어봤을 수도..있겠네요........ 어느쪽이든 탐사자들의 백스토리에 맞추어서 정해주세요.
탐사자와 그 일행은 임시 산타클로스로서, 쇼고스 가족에게 무사히 선물을 주고 임무를 완수하거나, 그들을 속이고 무사히 도망쳐야 합니다.
배경 조정에 대해서
봄 : 어린이날 선물
여름 : 오봉 선물
가을 : 추수감사절 선물
등으로, 기본적으로 “니알라토텝이 관리하는 쇼고스 가족의 어린이에게 밤에 몰래 선물을 줄 것”이 목표면 됩니다.
이것저것 다 귀찮으신 분은 8월 해수욕장에서 놀고 있었는데 정신을 차려보니 눈밭이었다(SAN 0 / 1) 정도로 처리하고 냅다 납치하셔도 될 거 같습니다....
0. 시작하면서
성탄 전야, 누군가는 가족과 함께, 누군가는 사랑하는 연인과 함께, 누군가는 따뜻한 코코아 한잔과 여유로운 시간을 가지는 그 때,
당신은 일행과 함께 막 해가 지고 화려한 조명이 켜지기 시작하는 거리를 걷고 있습니다.
차가운 바람이 얼굴을 스쳐 지나가도, 들뜨고 행복한 기분을 감출 수는 없습니다.
그 때, 눈 앞에 눈송이가 내려옵니다. 첫눈일까요?
화이트 크리스마스를 기뻐하며 내리는 눈을 보고 있으려는데 어쩐지 눈이 점점 거세어지고, 바닥에 한가득 쌓이기 시작합니다.
정신을 차려보니, 주변은 온통 하얀 눈밭. 화려한 거리도, 사람들도, 즐거운 음악소리도 사라졌습니다.
해는 보이지 않지만, 이상하게도 어둡지 않습니다.
저 멀리, 뭔가가 보입니다.
>>다가간다
붉은 옷을 입은 사람이 쓰러져 있습니다.
>>관찰, 또는 다가가서 일으킨다, 부축한다 등(판정없이 선언하면 정보제공)
가까이 가 보니 확연히 알 수 있습니다.
옷은 원래 붉은 색이 아닙니다. 단지 쓰러진 사람의 몸에서 피가 흘러나와, 옷을 붉게 물들이고 있을 뿐입니다.
숨소리도, 생명의 기운도 느껴지지 않습니다.
SAN 1 / 1d3
[쓰러진 남자]
관찰
성공-복실복실한 흰 수염을 길게 기르고, 풍채가 좋은 남자입니다. 옷은 따뜻해보이는 모직이지만, 피에 젖어 차갑게 굳어 있습니다. 몸 여기저기에 찔린 상처가 많이 있습니다. 품 안에서 리스트 같은 종이가 하나, 편지가 한 장 나옵니다.(핸드아웃1)(핸드아웃3)
실패-복실복실한 흰 수염을 길게 기르고, 풍채가 좋은 남자입니다. 옷은 따뜻해보이는 모직이지만, 피에 젖어 차갑게 굳어 있습니다. 품 안에서 종이가 한 장 나옵니다.(핸드아웃1)
의료 또는 관찰(hard)
성공-시간 차를 두고 상처들이 생긴 것 같습니다. 가장 오래된 상처도 만 하루를 넘기지는 않았지만 길게는 몇 시간에서 몇 십분 사이에 여러가지 상처들이 나 있습니다.
실패-가장 오래된 상처가 생긴지는 길어야 하루 또는 이틀 정도인 것 같습니다.
핸드아웃1
선물 전달 리스트
>>핸드아웃의 뒷면을 본다, 또는 자세히 본다고 선언
핸드아웃2
모든 선물을 전달하고 나면 루돌프가 마중을 옵니다.
썰매를 타고 퇴근하셔도 됩니다.
수당은 업무 종료 시 현금으로 지급합니다.
핸드아웃3
삐뚤빼뚤한 글자로 적힌 편지입니다.
[산타 클로스 할아버지. 같이 소꿉놀이를 할 수 있는 예쁜 인형을 주세요.]
주변을 살펴보면, 쓰러진 남자 주변에 커다란 눈더미가 보입니다.
>>눈더미를 살펴본다
눈에 덮여 망가진 썰매가 나타납니다. 꽤 큰 크기로, 사람 대여섯명은 충분히 탈 수 있을 것 같습니다.
안에는 천으로 된 자루가 보입니다.
순록이 매여 있었을 법한 자리에는 끊어진 밧줄만이 있습니다.
[썰매]
>>썰매를 살펴본다.
썰매에 노란색의 끈적한 것이 잔뜩 묻어 있습니다. 달콤한 냄새를 풍깁니다. 썰매는 완전히 망가지지는 않아서 그럭저럭 사람이 탈 수는 있어 보입니다. 여기저기 떨어져 나간 파편들이 썰매 주변에 떨어져 있습니다.
관찰
성공-썰매 주변에 떨어진 파편에서는 노란 것이 거의 묻어있지 않습니다.
->아이디어 성공-노랗고 끈적한 액체가 묻어있지 않은 부분이 망가져서 떨어져 나간 건 아닐까? 하는 생각이 듭니다.
크툴루
성공-우주감로주입니다.
>>선물 꾸러미를 확인한다
눈에 젖고 찌그러진 상자가 하나 보입니다. 축구공 하나가 들어갈 정도의 크기입니다.
>>상자를 열어본다.
리본을 풀고 뚜껑을 열어보자, 피투성이가 된 사람의 머리가 이쪽을 고통스러운 얼굴로 이쪽을 보고 있습니다.
SAN 0 / 1
깜짝 놀라서 상자 안을 다시 살펴보니, 평범한 인형이 있습니다. 방금 전은 추위로 인한 착각이었던 모양입니다. 하지만 인형은 눈에 축축하게 젖어서 더러워져 있습니다.
>>산타?의 시체를 방치하고 떠나는 경우
추운 눈보라가 계속 몰아칩니다.
건강 판정 후 HP -1
산타의 업무를 마무리하고 썰매를 타면 집으로 돌아갈 수 있겠다는 생각을 하지 못한다면 아이디어로 힌트를 줍니다.
알아차렸지만 거부하고 계속 눈밭을 헤맬 경우에는 다시 건강판정 후 HP -1d2
이후 행동에 나서지 않으면 건강 판정을 계속합니다.
탐사자 둘 중 하나의 HP가 6 깎인 시점에서 두 사람의 의식을 멀어집니다.
듣기
성공 - "나쁜 어른이구나. 서운한걸" 하는 목소리가 들립니다.
눈을 뜨면 병원입니다. 눈길에 교통사고가 난 두 사람은, 일주일 동안 의식을 잃었다가 방금 정신을 차렸다고 합니다.
이미 크리스마스도, 새해도 지나 휴일은 끝나 있습니다.
(엔딩 A)
<키퍼링 도움>
산타 대행임무를 하기로 마음 먹었다면, 탐사자들이 해야 할 일은 크게 2가지입니다.(탐사자들에게 직접적으로 말해주지 마세요)
1. 산타? 대신에 선물을 전해준다.
2. 썰매를 고친다.
1.산타클로스 대행
평범해 보이는 가족에게 선물을 전달하려고 갔지만, 사실 그들은 사람 흉내를 내는 쇼고스로, 그들이 가장 원하는 선물은 탐사자 그 자신입니다.
산타?의 시신에 있는 상처들은 그런 쇼고스들에게서 도망치면서 생긴 상처입니다.
그래도 제대로 된 선물을 준다면 도망칠 틈이 생겼던 것 같지만, 마지막 남은 인형이 더러워진 상태로는 벗어나기 꽤 어려워 보입니다.
탐사자들은 쇼고스의 집에 갇힌 뒤에 안전하게 탈출을 해야합니다.
2.썰매 수리
썰매에 묻어있는 끈적한 노란 액체는 우주감로주입니다. 이를 제대로 바르지 않고 썰매를 타게 된다면, 우주공간으로 나간 뒤에 탐사자들이 탄 썰매가 망가지면서 탐사자들의 의식은 심연 속으로 던져질지도 모릅니다. 구체적으로는 2d3개월 동안의 장기광기로 의식을 회복하지 못하게 됩니다.(엔딩B)
쇼고스 가족의 집에서 우주감로주를 찾아내어서 썰매에 바른 뒤, 썰매를 타고 집으로 돌아갑니다.
첫 탈출 때 우주감로주를 챙겨오지 않았다면, 썰매를 타기 전에 힌트가 주어집니다. 집으로 다시 돌아가서 우주감로주를 구해올 수 있습니다.
1. 산타클로스의 일
리스트와 선물 상자를 들고, 산타?의 일을 대신하기로 생각하면, 어느새 눈이 점점 그칩니다. 차가운 공기가 느껴지지만, 아까처럼 고통스러운 추위는 아닙니다.
눈이 그치면 썰매 근처에 이정표가 보입니다. 리스트에 적혀있는 집이 가까워 보입니다.
이정표를 따라 조금 걸으면, 아담한 크기의 2층집이 보입니다. 낮은 담장 너머로 정돈이 잘 된 마당이 펼쳐져 있습니다. 동화책에 나올 것 같은, 빨간 벽돌로 만든 집입니다.
겨울이라 창문에 커튼은 내려와 있지만, 따뜻한 불빛이 어른어른 나오고 있습니다.
마당 안으로 들어가기 위해서는 민첩 또는 열쇠공이 필요합니다.
열쇠공 성공 - 대문을 소리 나지 않게 잘 열었습니다.
민첩
성공-담장을 잘 넘었습니다.
실패-담장을 넘다가 넘어지고 말았습니다. 눈이 푹신해서 다치지는 않았지만, 옷이 다 젖었습니다.
민첩으로 시도한 경우 차후 아이와 처음 만나는 이벤트에 영향을 줍니다.
1)한 명만 실패한 경우 : 옷이 젖지 않은 탐사자를 아이가 끌어안습니다.(A, B가 자동으로 결정됩니다)
2)두명 다 실패하거나 두명 다 성공한 경우 : 주사위를 던져서 A와 B를 결정합니다.
창문
창문 근처로 다가가니, 창문의 커튼 틈으로 거실이 들여다보입니다. 거실 테이블 위에 작은 스탠드만 켜져 있을 뿐, 아무도 보이지 않습니다.
스탠드와 멀지 않은 곳에 반짝반짝하는 크리스마스 트리가 보이고, 불 꺼진 난로가 보입니다.
현관문
[산타클로스 환영!] 이라는 아이의 손으로 쓴 글씨가 붙어 있습니다.
건물 외벽
굴뚝 청소를 하기 위해서인지, 건물 벽에 사다리가 지붕까지 이어져 있습니다.
건물 안으로 들어가는 루트는 크게 3가지입니다.
1)현관문을 열고 들어간다.: 열쇠공 성공 시 현관으로 안전하게 들어갈 수 있습니다.
2)지붕으로 올라가, 굴뚝으로 들어간다.: 지붕에 올라간 다음, 굴뚝으로 뛰어내립니다. 도약 실패시 HP-1.
3)창문으로 들어간다.-창문 역시 잠겨있기 때문에, 깨고 열 수 있습니다. 하지만 이 때는 요란한 소리가 나면서 가족들이 모두 깨어납니다. 깜짝 놀란 그들은 쇼고스의 형태로 나타나기 때문에 바로 전투로 들어갑니다.(선물주기 실패)
>>일단 도망친 후, 가족들이 다시 잠들면 선물주기를 시도한다 : 추위에 몇 시간 동안 숨어있어야 했습니다. HP-2
>>쇼고스와 전투를 한다 : 선물 주기를 완수할 수 없었습니다. 전투 승리 시 엔딩A-1, 패배시 엔딩A-2
선물을 주기 전에 전투가 일어나면 거의 바로 엔딩으로 연결됩니다. 적절하게 분위기를 주어서 전투를 회피할 수 있게 힌트를 주셔도 좋습니다.
[거실]
어둑어둑하지만 따뜻한 거실입니다. 불 꺼진 난로 옆에는 커다란 크리스마스 트리가 있습니다. 여러가지 오너먼트가 달려서 반짝반짝 빛나고 있습니다.
트리 관찰
성공-오너먼트의 모양이 특이합니다. 이론적으로는 존재가 불가능한 부등다면체의 모습입니다. SAN 1 / 1d2
실패-어쩐지 이상한 모양의 오너먼트라는 기분이 듭니다. 머리가 아파옵니다.
트리 발치에 선물 상자를 놓고 돌아섰을 때, 테이블 밑에서 누군가가 쏜살같이 뛰쳐나옵니다.
아이 : 와!!! 선물이다!!!
이 때, 아이는 한명만 옷이 젖어있다면 젖지 않은 쪽을, 두명의 상태가 같다면 행운 롤 대항으로 진 쪽을 끌어안습니다.
어린아이의 힘이라고는 생각할 수 없을 정도로 강한 힘에, 끌어안긴 쪽 탐사자는 SAN 0 / 1
탐사자들이 아이를 떼어내려고 하거나, 선물은 여기에 있다면서 상자를 보여준다면, 아이는 불만스러운 표정을 짓습니다.
아이 : 저건 더럽고 구겨졌잖아! 난 이게 좋아!
아이를 강제로 떼어내거나 기절시키기를 시도한다면 아이가 울음을 터트립니다.
울음소리는 점점 커져서, 계속계속 커져서, 집을 흔들어버릴 정도로 커집니다.
아이의 입과 얼굴이 흉측한 고깃덩어리처럼 바뀌는 것을 발견 한 순간, 두 사람의 의식이 끊어집니다.
이후는 탐사자 A와 탐사자 B가 나뉘어서 진행합니다. 아이에게 끌어안긴 쪽이 A, 다른 쪽이 B입니다.
각자 첫 장소에서 탈출하는 것 까지는 오픈으로 진행해주세요.
(난이도를 올리기 위해서는 귓말로 진행하셔도 됩니다만, 전체 시스템에 대한 힌트가 부족해집니다....)
그 이후 아이와의 추격전/서로를 찾는 과정은 큰소리만 상대쪽에게 전달할 뿐 귓말로 처리해야 합니다.
전달이 될 만한 소리는 아이가 우는 소리 / 탐사자가 크게 외치는 소리 / 큰 가구가 망가지는 소리 입니다.
두 사람이 같은 방에 따로 숨어있는 경우에는, 작은 소리라도 한쪽이 먼저 움직일 때 나는 소리를 듣기 판정 후, 다른 쪽에게 전달해주세요.
이 때, 소리를 낸 쪽은 상대가 들었는지 어떤지를 알 수 없도록 합니다.(서로 같은 방에 있다는 것을 들키지 않기 위함입니다.)
나중에 참고용으로 숨바꼭질 파트는 탐사자 대사를 생략한 뇌내탁(...)의 플레이 로그를 첨부해두겠습니다.
<<탐사자 A>>
탐사자A가 눈을 뜬 곳은, 따뜻한 방 안입니다. 몸을 포근한 것이 덮고 있습니다. 옆에서 목소리가 들립니다. 귀여운 얼굴로 돌아온 아이가 탐사자를 보고 있습니다.
아이: 자장자장~ 아가는 코 자는 거야~
스스로의 모습을 살펴보니, 어린이용 침대에 누워서 작은 담요를 덮고 있습니다. 팔 안에는 언제 안겨있는지 모를 곰인형이 있고, 턱에는 턱받이가 있습니다.
아이는 만족스러운 얼굴로 탐사자가 덮은 담요 위를 토닥토닥하고 있습니다.
얌전히 누워 있다면, 방 안을 둘러볼 수 있습니다.
어린이용 책상과 책장이 있는 작은 방입니다. 책상 위에는 일기장과 필기구가 보입니다. 장난감들이 바닥에 여기저기 흩어져 있습니다.
맵1. 아이의 방
자리에서 일어나면 아이가 탐사자를 안고는 놔주지 않습니다. 이 때, 아이는 탐사자A의 목소리를 흉내내어서, 탐사자A의 말을 그대로 한 번 따라합니다.
(쇼고스가 원하는 대상의 성대를 흉내 낼 수 있다는 힌트입니다. 이후 숨바꼭질 구간에서 30% 확률로 탐사자B의 목소리를 흉내내어서 말을 겁니다.)
>>탐사자A를 끌어안고 있는 아이를 공격한다면
아이가 울음을 터트립니다. 탐사자들은 다시 기절합니다.(집 안에 있는 이상, 어디에 있어도 아이가 울면 두명 모두 기절합니다.)
탐사자A는 아이를 달랜 다음에 소꿉놀이에 참가해야 합니다. 놀이에 참여한 아이가 방심한 틈에 방 밖으로 나가야 하며, 이후 집 안에서 아이와의 숨바꼭질이 시작됩니다.
>>아이를 두고 방문 밖으로 나온다면
은밀행동에 실패한다면 탐사자가 움직이는 것을 빠르게 눈치챈 아이가 다시 탐사자의 허리에 매달립니다. 방문을 나서기 전에 붙잡힙니다.
>>아이가 방심한 틈에 아이를 공격한다.
아이는 꽈당 주저앉아서 눈을 꿈뻑거리고 있습니다. 잠깐 얼이 빠진 모습입니다.
이 때 한번 더 공격한다면 아이는 울음을 터트립니다.
공격하지 말고 이 상태일 때 방 밖으로 나가야 합니다.
즉, 아이가 탐사자를 보고 있지 않을 때 공격한다-도망친다가 기본 시스템인 것을 두 탐사자 모두가 알 수 있게 해 주세요.
탐사자A가 도망치지 않고 계속 아이의 기분을 맞춰주고 있다면, 탐사자B의 턴으로 넘어가며, 탐사자B는 손쉽게 아이의 방을 찾을 수 있습니다.
하지만 이 경우, 아이를 두고 탈출하려고 하면 아이는 또다시 울음을 터트리며, 두 사람 다 기절한 후, 처음으로 돌아가서 반복됩니다.
탐사자A 혼자서 몰래 탈출하도록 유도해주세요.
아이의 방은 2층에 있습니다.
탐사자A의 플레이어에게만 2층 지도를 보여주고, 어느 방에 숨을 것인지 귓말로 듣습니다.
여기까지 진행한 후, 탐사자B로 넘어갑니다.
탐사자A가 탈출하지 않고 아이와 어울리는 척 일기장을 보려고 한다면, 귓말로 정보를 전달해줍니다.
핸드아웃4. 일기장
<<탐사자B>>
탐사자 B가 눈을 뜬 곳은, 어둑어둑하고 서늘한 곳입니다. 딱딱한 돌바닥이 느껴집니다. 몸을 일으켜보니, 손발이 자유롭지 않습니다.
주변을 둘러보니 식료품 창고로 보이는 방 안입니다. 벽을 가득 채우고 있는 선반에는 잼이며 절임 병이 가득합니다. 벽을 따라서 커다란 나무통들도 많이 보입니다.
감자가 담긴 상자가 놓여 있으며, 벽에는 통통한 양파가 주렁주렁 달려 있습니다. 갈색 종이로 감싼 햄 덩어리들도 보입니다.
탐사자B의 손발은 굵은 밧줄로 묶여 있습니다. 한쪽 귀에서 고통이 느껴집니다. 손 따로, 발 따로 묶여 있어서 간신히 일어나서 움직일 수는 있지만, 오래 움직이기에는 위험해 보입니다.
[밧줄 풀기]
1) 힘으로 끊어낸다.
근력(탐사자의 근력-40으로 성공판정)
낡은 밧줄이었는지, 뚜둑하고 끊어졌습니다.
2) 선반에 있는 병을 하나 깬 다음, 유리 조각으로 자른다.
행운
실패시 손목에 상처가 납니다. HP-1
3)문을 열고 주방으로 가서 칼을 사용한다.
민첩
실패 시 가는 길에 넘어집니다. HP-1
그 외의 발상에는 키퍼 재량으로 처리해주세요.
셋 중 하나의 방법으로 손목의 밧줄을 잘라내었다면, 발목의 밧줄은 풀 수 있습니다.
어두워진 창문에 얼굴을 비춰보거나, 주방에 있는 큰 조리도구에 얼굴을 비춰보면 귀에 무언가가 붙어 있다는 것을 알 수 있습니다.
또한 귀를 만져봐도 종이로 된 태그가 스탬플러로 찍혀 있는 것을 알 수 있습니다.
내어내서 보면 12월 24일 이라고 적힌 가축용 태그입니다.
탐사자A를 찾거나, 탈출하기 위해서 주방을 나간다면 거실로 이동합니다. 여기서부터 다시 탐사자A의 턴으로 넘어갑니다.
나서기 전에 주방을 둘러본다면 귓말로 정보를 전달합니다.
볼 수 있는 장소는 주방과 식료품 저장고 두 곳입니다. 둘 중 한곳을 보고 나면 탐사자A의 턴으로 넘어갑니다.
2. 숨바꼭질
여기서부터 모든 주사위와 진행은 히든입니다.
탐사자가 한쪽 방에서 무언가를 망가트릴 경우, 큰 소리가 나면 서로 알 수 있습니다.
또한 각 방에서 탐사자가 건드린 부분은 그대로 유지됩니다.
다음번에 누군가 들어온다면 그것을 알 수 있습니다.
[숨바꼭질 시스템]
1. 아이와 마주치면 발각되기 전에 먼저 공격한다. / 은밀행동으로 도주한다(실패시 아이에게 발각 당합니다.)
2. 공격당한 아이가 주저앉아서 당황한 사이에 아이의 시야에서 사라진다.
3. 숨는다
4. 아이의 턴이 지난 다음에 이동한다.
5. 숨는다
의 반복입니다.
방마다 숨을 수 있는 장소는 두군데입니다.
2층의 방은 모두 10개이며, 탐사자는 한 번에 상하좌우 한칸 씩만 이동할 수 있습니다(대각선 안됩니다....)
복도를 쭉 달려서 뛰어내려 간다면 아이가 탐사자를 발견합니다.
[턴의 순서]
탐사자A - 아이 - 탐사자B 순으로,
탐사자A가 이동한다.
탐사자A가 숨는다
아이가 들어갈 방을 결정한다(주사위)
아이가 방 안의 어디를 열어볼지 결정한다.(주사위)
탐사자B가 이동한다
탐사자B가 숨는다
가 반복됩니다.
A와 B는 숨기 위해 들어가 있는 곳에서 서로를 발견하게 될 수도 있습니다.
EX) A가 숨어있는 방에 들어온 B가 장농 문을 열고 A를 발견
A와 B가 이동하면서 흔적을 남긴 방의 경우에는 따로 메모를 해 두셨다가 나중에 누군가 들어오면 묘사를 조금 달리 해주셔야 합니다.
EX) 1번방에 숨었던 A가 의자를 망가트렸다면, 이후 1번방에 들어온 B가 망가진 의자를 보는 식.
[아이의 행동]
아이는 계속 탐사자A를 찾아다니고 있습니다.
키퍼의 주사위(1d10)로 들어가 볼 방을 결정합니다.
탐사자가 있는 방에 들어간다면, 30% 확률로 탐사자B의 목소리를 흉내내서 "저기, 안에 있어?" 하고 물어봅니다.
방에 들어간 다음에는 1d2로 몇 군데를 확인할지 결정합니다.(2군데 다 확인할 경우에는 각각 턴을 소비합니다.)
다시 주사위로 무엇부터 확인할지 결정합니다.(한 곳만 확인할때는 해당 번호 하나만 확인합니다.)
또는, 방 안에 들어온 후의 1d2 대신 탐사자의 행운을 굴리게 해서(행운이라는 것은 숨기고 1d100을 굴리게 합니다)
실패-탐사자가 있는 장소를 열어본다
로 진행하셔도 됩니다. 단, 이 경우에는 아이 뿐만 아니라 다른 탐사자가 방에 들어온 경우에도 페이크로 1d100을 굴리게 해주세요.
아이가 탐사자A를 먼저 발견하면, 아이는 탐사자A의 허리에 매달립니다.
탐사자A는 아이방으로 다시 끌려가며, 가는 도중 또는 방에서 다시 롤플로 속이고 나와야 합니다.
탐사자B가 가까운 방에 있을 경우에는, 복도를 지나가는 아이와 탐사자A의 목소리를 들을 수 있습니다.
이때 탐사자B가 뛰쳐나와 탐사자A를 데리고 가려고 한다면, 아이는 울음을 터트립니다.
아이가 탐사자B를 먼저 발견하면, 아이는 부모를 부르러 갑니다. 이 때, 탐사자B는 부모의 방이 어디인지 알아낼 수 있습니다.
또한, 아이가 부모를 부르러 가는 소리는 탐사자 A도 동시에 들을 수 있습니다.
아이가 부모의 방으로 간 다음, 부모가 방 밖으로 나오기 전에 다른 방으로 숨을 수 있습니다.
숨지 않는다면 부모에게 발각 됩니다.([부모에게 발각되었을 때])
탐사자B가 숨는다면, 부모와 아이 3명이 각각 다른 방을 살펴봅니다.
아이는 처음 탐사자B를 발견한 장소를 다시 살펴봅니다. 부모 중 한쪽은 1d5를 굴려서 오른쪽 방 5개 중 한 곳을, 다른 쪽은 1d5를 굴려 왼쪽 방 4개 중 한 곳을 봅니다.
탐사자 A, B 둘다 발견될 수도 있습니다.
이 경우에도, [탐사자가 숨어있을 때]의 방식으로 진행합니다.
단, 아이에게 선제공격이 성공하면 바로 다른 방으로 도망칠 수 있지만, 부모에게는 격투 롤 성공시에만 선제공격통합니다.([부모에게 발각되었을 때])
한 턴이 지나면 부모는 자러 들어갑니다.
아이가 탐사자가 있는 방에 너무 오랫동안 발견하지 못하면 시시하기 때문에, 1d10 대신 1d2를 굴려서 탐사자 A 또는 B가 있는 방을 반드시 들리게 해주셔도 됩니다.
또는 한 번 헛다리를 짚으면 그 다음턴은 무조건 탐사자 A 또는 B가 있는 방을 방문하도록 해도 괜찮습니다.
혹은 너무 한 탐사자가 있는 방만 계속 들어간다면, 다음번에는 다른 탐사자가 있는 방으로 가도 좋습니다.
[탐사자가 방 안에 들어갈 때]
1) 해당 방 안에 아이가 있다면, 들어가자마자 발견 당합니다.
단, 문을 은밀 행동으로 열었다면 발견 당하기 전에 문을 닫고 다른 방으로 갈 수 있습니다.
2) 들어간 방 안에 아무도 없다면 장소1, 2 중 한곳을 결정해서 숨을 수 있습니다.
3) 들어간 방 안에 이미 다른 탐사자가 있다면, 상대방은 누군가 들어온 기척을 느낍니다.
방에 들어간 탐사자는 장소 1, 2 중 한곳을 결정해서 숨을 수 있습니다.
이때 상대방 탐사자는 듣기를 굴립니다. 상대가 듣기를 성공한다면, 탐사자가 상대가 숨어있는 장소의 문을 열었을 때 선제공격 당할 수 있습니다.
EX) 탐사자A가 옷장 속에 숨어있는 방 안에 탐사자B가 들어왔습니다. 탐사자A는 방안에 누군가 들어온 기척을 알 수 있습니다.
탐사자B가 옷장 문을 엽니다. 탐사자A 듣기(성공) 탐사자A는 누군가 문을 열려고 하는 것을 알아차립니다.
탐사자A가 문을 여는 사람을 공격합니다. 탐사자B는 1+탐사자A의 DB 만큼의 부상을 입습니다.
[탐사자가 숨어있을 때]
숨어있는 상태에서 누군가가 방에 들어오는 기척을 반드시 들을 수 있습니다
30% 확률로 아이는 탐사자B의 목소리로 말을 걸면서 들어옵니다.
탐사자A는 목소리를 듣고 숨어있던 곳에서 나갈지 아닐지를 결정할 수 있습니다.
탐사자B는 자신의 목소리와 똑같은 목소리를 처음 듣게되면, 산체크를 합니다 0 / 1
나갈 경우에는 아이에게 잡힙니다. 나가지 않는 경우 듣기 판정을 합니다.
(나가지 않고 대답만 해도 아이가 바로 탐사자A를 발견합니다.)
듣기
성공-상대가 장소 1,2 중 어디를 확인하려고 하는지 알 수 있습니다. 자신이 있는 곳의 문이 열리면 선제공격 가능합니다.
실패-상대가 어디를 살펴보는지 알 수 없습니다. 아이가 문을 열 경우, 발견 당합니다.
들어온 상대가 한 턴의 행동 후, 다시 듣기를 굴립니다.
듣기
성공-상대가 방을 나갔는지, 아직 있는지 알 수 있습니다. 상대가 방 안에 아직 있다면, 다음번 상대의 행동에 선제공격 가능합니다.
실패-상대가 방을 나갔는지, 아직 있는지 알 수 없습니다. 자신의 턴에서 위험을 감수하고 밖으로 나오거나, 한턴을 사용해서 바깥 기척을 확실히 알 수 있습니다.
숨어있던 곳에서 밖으로 나오면, 같은 방의 다른 장소를 확인할 수도 있고 다른 방으로 이동 할수도 있습니다.
다른 장소를 확인하는데는 턴 소비를 하지 않지만, 만약 같은 방 안에 다른 탐사자가 숨어있었던 경우, 공격 당할수도 있습니다.
EX) 탐사자A가 옷장 안에 숨어있는 방 안에 탐사자B가 들어옵니다. 탐사자B는 침대 밑에 숨습니다.
탐사자A 듣기(성공) 탐사자A는 방 안에 들어온 사람이 침대 밑을 살피는 기척을 듣습니다.
탐사자A 듣기(실패) 탐사자A는 방 안에 들어온 사람이 나갔는지 아닌지 알 수 없습니다.
탐사자A의 턴에서 탐사자A는 옷장 밖으로 나옵니다. 비어있는 방을 보고, 탐사자A는 침대 밑을 확인합니다.
탐사자B 듣기(성공) 탐사자B는 누군가 침대 밑을 확인하는 것을 알아차립니다. 선제공격
탐사자A는 1+탐사자B의 DB 만큼의 부상을 입습니다.
[부모에게 발각 되었을 때]
부모의 방에 2번 들어가거나, 탐사자B가 아이에게 먼저 발견 당하면 부모가 깨어납니다.
부모의 방
어두운 방 안에 큰 침대가 있고, 부모가 자고 있습니다. 처음 들어간 탐사자는 방 밖으로 나와서 바로 옆방 둘 중 하나로 갈 수 있습니다.
두번째 들어간 탐사자를 발견하면, 부모가 깨어납니다.
탐사자의 선제공격
탐사자가 숨어있는 장소를 부모가 열었을 때, 듣기 롤에 성공한 탐사자의 경우에는 격투 판정을 합니다.
격투
성공-선제공격을 당한 부모가 콰당 하고 넘어집니다. 이 틈에 다른 방으로 이동할 수 있습니다.
실패-부모에게 발각 당합니다.
탐사자A
부모는 탐사자A를 아이 방으로 다시 데리고 가려고 합니다. 이때 거부하면 전투가 시작됩니다.
탐사자B
부모는 탐사자B를 식료품저장고로 질질 끌고가려고 합니다. 이때 얌전히 있으면 식료품 저장고에 갇힙니다. 이 때는 문이 잠기게 되기 때문에 문을 부수거나 열쇠공이 필요합니다. 열쇠공도 근력 대항도 실패한 경우에는 HP-2로 문을 부수고 나올 수 있습니다.
거부하면 전투가 시작됩니다.
[부모와의 전투]
탐사자 둘 중 하나와 부모의 전투가 시작되면, 요란한 소리가 납니다. 나머지 한 탐사자는 나와 볼 수도 있고, 그대로 숨어있을 수도 있습니다.
쇼고스 부모
SIZ 120, CON 90, STR 90, DEX 70
HP 16, DB 1d6
공격 70% 확률로 성공 (1d4+1d6)
부모 중 하나의 HP가 0이 되면, 아이가 울음을 터트립니다.
이후 탐사자 A, B의 턴을 모두 합쳐서 3턴 이내에 나머지 부모의 HP를 0으로 만들지 않으면 아이의 울음소리를 듣고 탐사자는 둘 다 기절합니다.
3턴 이내에 부모 둘을 침묵시키면, 아이는 자기 방으로 도망쳐서 나오지 않습니다.
탐사자 중 한명의 HP가 0이 되는 경우에도 아이가 울음을 터트립니다. 탐사자들은 둘 다 기절합니다.
전투에 참가한 탐사자의 경우에는 처음의 장소(아이방/식료창고)에서, 전투에 참여하지 않은 탐사자의 경우에는 기절 전에 있던 장소에서 깨어납니다.
[두 탐사자가 만난 뒤]
두 탐사자가 만난 뒤, 아이를 피해서 집 밖으로 무사히 나오면 숨바꼭질은 클리어입니다.
이 부분은 주사위 선택이나 탐사자들의 방 선택에 따라 아주 빨리 끝날 수도 있고 한참 걸릴 수도 있으므로, 적당히 조절해 주세요.
두 탐사자가 너무 빨리 만난 경우에는 아이가 탐사자들을 발견하는 확률을 올리거나, 아이가 탐사자들을 발견하고 울게 만드세요(시작 지점으로 리셋됩니다.)
두 탐사자가 너무 늦게 만난 경우에는, 화가 난 아이가 숨을 수 있는 장소를 망가뜨리고, 아이는 탐사자들을 찾지 못하는 방식으로 탐사자들이 유효활용 할 수 있는 방을 점점 줄입니다.
두 명이 만난 다음에도, 숨바꼭질은 계속 됩니다.
단, 이 시점부터는 공개 진행으로 변환하며, 탐사자 AB가 함께 움직이고 아이의 턴이 오도록 합니다.
아이의 방 선택을 1d8로 계속 할 경우에는 아이에게 잡힐 가능성이 너무 낮아지기 때문에, 아이는 1d2를 굴려서 1이 나오면 탐사자들이 숨어있는 방으로 바로 가게 합니다.
어느 장소를 탐색할 것인지는 주사위를 굴려서 정합니다.
아이가 먼저 탐사자A를 발견하면 말릴 틈도 없이 허리에 매달려 버립니다.
이 경우에는 두 사람이 일단 아이 방으로 함께 간 다음에, 아이를 속이고 탈출해야 합니다.
아이를 공격하면 아이는 울음을 터트립니다.
또 다시 리셋되는 것이 너무 지겨워진 경우에는, 탐사자 중 한 명이 재빨리 아이를 달래기 시작하면 울음을 그치게 해주세요.
이런 일이 두 번 이상 일어난다면, 아이디어를 굴려서 탐사자B가 탐사자A의 모습을 가리는 방식으로 숨을 것을 알려줍시다.
아이디어롤 이전에 이미 저런 방식으로 숨은 탐사자들의 경우에는 아이가 발견 후 부모를 부르러 갑니다.
그 사이에 다른 방으로 이동할 수 있습니다.
이 때 아이는 탐사자들이 조금 전까지 있던 장소만 살펴봅니다.
부모는 두명이 함께 움직여서, 아이가 살펴보는 방 주변의 방 5중 하나를 1d5로 정해서 살펴봅니다.
EX) 3번 방에서 발견된 경우, 아이는 3번 방을, 부모는 1,2,4,5,6 방 중 하나를 살펴봅니다.
1층으로 무사히 내려오면, 부엌으로 갈 수도 있고 현관문을 열고 나갈 수도 있습니다.
현관문을 열고 나가면 집에서 탈출이 성공합니다.
>>만약 한 명이 먼저 탈출한 경우
1)혼자서 썰매를 타고 가버리는 경우 : 남아있는 탐사자는 쇼고스 가족에게의 선물로서 영원히 그곳에 남겨집니다. 상대방 로스트. 탈출한 탐사자는 엔딩B 또는 엔딩C
2)집 밖에서 상대가 나오기를 기다릴 경우 : 집 밖은 춥습니다. 자신의 턴이 올 때 마다 건강판정을 해서 실패할 경우 HP를 1씩 깎습니다.
3)탐사자B가 1층에서 올라가지 않을 경우 : 탐사자A가 내려올 때 까지 1층에서 자유행동이 가능합니다. 단, 시끄러운 소리가 나면 부모가 깨어나서 1층으로 옵니다.
3. 썰매를 타고
썰매가 매어져 있는 장소로 돌아오면 썰매가 있던 자리에 얼굴은 말과 비슷하고, 거칠고 빽빽한 털이 온 몸에 나 있는 짐승이 썰매에 매어져 탐사자를 기다리고 있습니다.
SAN 0 / 1d6
입에는 작은 주머니를 물고 있습니다.
1) 우주감로주를 훔쳐 온 경우
탐사자들이 우주감로주를 훔쳐 온 경우에는 샨타크새는 어서 타라는 듯이 얌전히 몸을 숙이고 있습니다.
썰매에 우주감로주를 꼼꼼히 바르고 나면 산타크새가 주머니를 탐사자들에게 내밉니다. 이 주머니는 혼자 온 탐사자에게는 주지 않습니다.
작은 병 두 개 안에 우주감로주가 들어있고, 병에는 작게 [맛있어요!] 라고 적혀 있습니다.
탐사자들이 안심하고 먹을 수 있는 분위기를 만들어주세요.
계속 먹기를 거부한다면, 아이디어를 굴립니다.
성공-노란 액체를 바르지 않은 썰매의 부분은 망가졌습니다. 그럼 이 액체를 바르거나 마시지 않고 썰매를 타게 된다면...?
썰매에도 우주감로주를 바르고, 우주감로주를 마신 탐사자들이 썰매에 타면 샨타크새가 썰매를 끌고 출발합니다. 엔딩C
혼자 온 탐사자가 썰매에 우주감로주를 바르고 출발하려고 한다면, 어디선가 웃는 소리가 들립니다. 너무나 즐거워서 견딜 수 없다는 듯 한 소리입니다. 웃음소리를 들은 탐사자는 SAN 1d3 / 1d6
산타크새는 그대로 출발해버립니다. 상대방은 로스트, 탈출한 탐사자는 엔딩B
혼자 온 탐사자가 썰매에 우주감로주를 바르고, 남은 우주감로주를 마시고 출발하려고 한다면, 어디선가 웃는 소리가 들립니다. 너무나 즐거워서 견딜 수 없다는 듯 한 소리입니다. 웃음소리를 들은 탐사자는 SAN 1d3 / 1d6
산타크새는 그대로 출발해버립니다. 상대방은 로스트, 탈출한 탐사자는 엔딩C(이지만 산치보상 없음)
2) 우주감로주를 훔쳐오지 않은 경우
탐사자들이 썰매에 타고, 샨타크 새는 좀처럼 출발하지 않습니다. 불안한 얼굴로 주변을 두리번 거리면서, 바닥에 떨어진 썰매의 파편을 코로 밀어서 탐사자들에게 보여줍니다.
파편에는 노란색의 끈적한 것이 묻어있지 않다는 정보를 다시 줍니다.
탐사자들이 정보를 확인하면, 썰매에 묻어있는 노란색의 끈적한 액체를 핥아먹습니다.
아이디어
성공-이 노란 액체가 더 필요한 것 같습니다.
아이디어를 성공해도, 쇼고스의 집으로 돌아가지 않고 계속 출발을 재촉하는 탐사자가 있다면, 샨타크새는 아쉬운 얼굴로 썰매를 출발시킵니다.
엔딩B
우주감로주를 다시 훔쳐오기 위해서 쇼고스의 집으로 간다면, 진입 방식은 아까와 같습니다.
4. 각 방의 지도와 정보 포인트
탐사자가 어디에 어떤식으로 숨는가에 따라서 진행이 확 달라지기 때문에, 각 방의 모습과 숨을 수 있는 장소만 표시해 두겠습니다.
맵을 옮겨다니면서 각자가 숨은 곳이 영향을 주기 때문에 키퍼님이 상당히 바빠집니다...
개인적으로는 프린트 된 전체2층 지도에 탐사자들과 아이 말을 올려놓고 옮기시면서 플레이하는 것을 권장합니다...
(프린트랄것도 없이 2X5의 표만 그려도 됩니다... 뇌내탁으로 해 볼 때 이런 느낌으로 했습니다.)
탐사자A는 아이의 방을 나오자마자 2층 지도를 줍니다.(맵BIG 1)
탐사자B는 부엌에서 나오면 1층의 지도를 줍니다.(맵BIG 2)
탐사자B가 2층으로 올라가고 나면 아이방이 표시되지 않은 2층 지도를 줍니다(맵BIG 1-2)
이후 각 방을 돌아다니게 될 때 마다 각 방의 지도를 보여주세요.
이 때는 가급적 토큰을 사용하지 마시고, 토큰을 사용하실 경우에는 두 사람이 같은 방에 들어간 경우에는 맵 2개를 따로 쓰다가, 서로를 발견하면 하나의 맵으로 합쳐주세요.
EX) 방3의 옷장에 탐사자 A가 숨어 있습니다.(맵3)
방3에 탐사자B가 들어왔습니다.(같은 맵3 이미지를 사용하되, 따로 맵을 만들어서 토큰을 놔 주세요)
탐사자B가 옷장 문을 엽니다.(지금부터 두명 다 같은 맵을 사용합니다.)
1) 1층
맵BIG 2
아이는 1층으로는 내려오지 않습니다. 숨박꼭질이 끝난 이후에 1층에서 전투가 일어났을 때, 탐사자나 부모의 HP가 0이 되어도 아이의 울음소리(리셋)은 들리지 않습니다.
[거실]
불 꺼진 난로 바로 옆에 트리가 있습니다.
트리에서 조금 떨어진 곳에 테이블이 있고, 그 위에 스탠드가 놓여 있습니다.
난로 가까운 곳에 작은 책장이 있습니다.
자료조사
성공 – 요리책을 발견합니다. (핸드아웃 5)
요리책
<손님초대가 잦은 상사에게 선물하기 좋은 음식 BEST 5>
외우주에서 온갖 손님을 불러모으는 상사를 둔 당신,
계절 이벤트를 놓치지 말고 상사에게 선물을 주어서 점수를 따도록 하자!
베스트 아이템은 바로 마카롱이다.
이미 우주감로주의 정체를 알고 있어서 액체 상태에서는 마시려 들지 않는 이들이 많아졌다.
하지만 그것을 제대로 먹지 않으면, 본 게임이 시작되기도 전에 다치는 손님이 생겨버린다.
달콤한 꿀의 향기가 나는 마카롱으로 경계심 많은 상사의 손님들을 방심 시키자.
매번 우주감로주를 마시게 만들기 위해 궁리해야하는 귀찮은 일이 줄어든다면, 상사도 대 만족!
[부엌]
평범한 부엌입니다. 조리기구들이 번쩍번쩍 광이 나게 닦여 있습니다. 가스레인지와 오븐 옆에 냉장고가 서 있으며, 선반에는 찬장이 있습니다.
(탐사자가 원한다면 식칼을 찾을 수 있습니다.)
>>찬장을 살펴본다고 선언
식기들이 가지런히 정리되어 있습니다. 다양한 크기의 컵, 밥그릇, 유리병 들이 즐비합니다.
(우주감로주를 담아갈 병을 구할 수 있습니다.)
>>냉장고를 열어본다고 선언
과일을 발견합니다.
(챙겼다가 샨타크 새에게 주면 썰매를 타고 날아갈 때 굉장히 웃긴 꼴을 보았다는 듯 한 웃음소리를 들을 수 있습니다. 산체크는 하지 않습니다.)
[식당]
4인용 테이블이 있습니다. 작은 식당입니다.
[식료품 창고]
탐사자B가 처음 갇혀있던 장소입니다.
벽을 가득 채우고 있는 선반에는 잼이며 절임 병이 가득합니다. 벽을 따라서 커다란 나무통들도 많이 보입니다. 감자가 담긴 상자가 놓여 있으며, 벽에는 통통한 양파가 주렁주렁 달려 있습니다. 갈색 종이로 감싼 햄 덩어리들도 보입니다.
우주감로주를 찾는다는 명확한 목적이 있는 경우에는 관찰 롤로 흔적을 발견할 수 있습니다.
관찰
성공-벽을 따라 서 있는 커다란 나무통 중 하나에서 달콤한 냄새가 흘러나옵니다. 노랗고 끈적끈적한 액체가 입구 쪽에 묻어 있습니다.
관찰에 실패하면 모든 나무통 뚜껑을 열어보아서 우주감로주를 찾을 수 있습니다. 단, 이 경우에는 행운을 굴려서 탐사자 둘 다 실패하면 뚜껑이 망가지면서 난 소음을 듣고 쇼고스 가족 중 엄마가 뛰어내려옵니다.(아직 살아있다면요...) 주방에서 전투가 벌어집니다. 이 때 쇼고스의 능력치는 1/2로 조정하셔도 됩니다.
전투 패배 시, 엔딩A-3
나무통은 아주 크기 때문에, 통째로 옮길 수는 없습니다. 주방에서 찾은 유리병에 옮겨 담아가야 합니다.
직접적으로 힌트는 주지 마세요.
2) 2층
맵BIG 1, 맵BIG 1-1(탐사자B용)
겉에서 보기에는 평범한 2층 건물이었는데, 안에 들어와 보면 2층이 1층보다 훨씬 넓습니다.
탐사자A는 아이의 방에서 처음 나왔을 때, 탐사자B는 2층으로 처음 올라갔을 때 이를 알아차리고 산체크를 합니다.(SAN 0 / 1)
2층의 방들은 아이의 방과 부모의 방을 제외하면 각자 숨을 공간이 2곳씩 있습니다.
방 숫자가 너무 많으면 줄여도 됩니다...
[아이방(방1)]
아이의 방입니다. 침대 옆에는 작은 책장과 책상이 있습니다.
책장에는 세계 여러나라의 언어로 적힌 동화책이 가득 있습니다.
책상 위에는 일기장이 있습니다.
아이와 소꿉놀이 중이라면, 적당히 롤플을 하면서 자연스럽게 일기장을 볼 수 있습니다
책상 위의 일기장(핸드아웃4)
xxxxx년 xx월 xx일
주방에서 엄청나게 맛있는 냄새가 나서 가 보았더니, 아빠가 노란색 음료수를 마시고 있었다.
나도 먹고 싶다고 하자, 나에게는 아직 이르다면서 주지 않으셨다.
아빠, 엄마도 밖에 외출 할 때만 특별히 마시는 거라고 했다.
내가 계속 먹고 싶어하자, 식료품 저장고에 그걸 꽁꽁 숨겨놓으셨다. 너무해!
[부모방(방2)]
부모가 자고 있는 방입니다. 탐사자들이 방에 두 번 들어가면 깨어납니다.
[방3]
[방4]
[방5]
[방6]
[방7]
[방8]
[방9]
[방10]
우주감로주에 대한 정보를 얻을 수 있는 곳은
1. 아이의 일기장
2. 거실의 책장
입니다. 따로 정보를 얻지 않아도, 샨타크 새의 태도로 쓸모를 알아낼 수도 있습니다.
5. 엔딩
엔딩A
탐사자가 무사히 썰매를 타지 못하고 엔딩을 맞이했을 경우입니다.
A-1과 A-2는 쇼고스 가족에세 선물을 무사히 전달하지 못한 경우입니다.
A-1 산타의 시체를 무시하거나, 쇼고스 가족을 박살내고 눈밭을 헤매이던 탐사자
듣기 성공
"나쁜 어른이구나. 서운한걸" 하는 목소리가 들립니다.
(보상없음)
※쇼고스 가족을 박살낸 뒤, 집 안으로 들어가서 황금꿀술만을 찾아서 온다고 해도 샨타크새는 없습니다.
A-2 쇼고스 가족에게 선물을 전달하지 못하고 전투에서 패배해서 HP0이 된 탐사자
듣기 성공
불만스러운 듯이 혀를 차는 소리가 들립니다.
(SAN 1d3 감소)
A-3 아이에게 인형은 주었으나, 우주감로주를 찾는 과정에서 쇼고스 엄마와 싸워서 진 탐사자
듣기 성공
“힘냈는데, 가엾어라.” 라는 목소리가 들립니다.
(산치보상 1d3, 성공보수 재산 2d5 성장)
눈을 뜨면 병원입니다. 눈길에 교통사고가 난 두 사람은, 일주일 동안 의식을 잃었다가 방금 정신을 차렸다고 합니다.
이미 크리스마스도, 새해도 지나 휴일은 끝나 있습니다.
무슨 일이 있었던 걸까요?
엔딩B
썰매가 출발합니다. 차가운 겨울 바람이 얼굴을 때립니다. 눈밭을 달리던 썰매는 어느새 중력을 벗어나 위로 떠오릅니다. 새하얀 들판이 눈 아래로 펼쳐집니다.
그 순간, 온 몸이 찢어지는 것 같은 고통이 느껴집니다.
춥습니다.
탐사자가 있는 곳은 어두운 우주공간입니다.
자신이 있는 장소를 뇌가 채 받아들이기도 전에, 의식이 사라집니다.
탐사자는 2d3개월 동안의 장기광기로 의식을 회복하지 못하게 됩니다.
광기에서 회복하고 나면 산치보상 1d5
크툴루 신화 1d3
재산 2d5
엔딩C, 메리 크리스마스
썰매가 출발합니다. 차가운 겨울 바람이 얼굴을 때립니다. 눈밭을 달리던 썰매는 어느새 중력을 벗어나 위로 떠오릅니다. 새하얀 들판이 눈 아래로 펼쳐집니다.
그 순간, 눈 앞이 깜깜해집니다. 아니, 빛나는 것이 가득해서, 주변의 어두움이 더욱 강하게 느껴집니다.
탐사자는 지금 우주 공간을 썰매를 타고 날아가고 있습니다.
불타는 행성들과 차갑게 얼어붙은 아름다운 별의 파편을 지나서 썰매는 달려갑니다.
얼마나 지났을까요, 정신을 차려보니 어느새 탐사자는 눈이 내리는 것을 처음 본 그 거리에 서 있습니다.
탐사자의 바로 앞에서 팟, 하고 트리의 불이 켜지기 시작합니다.
바닥에도 하늘에도, 눈의 흔적은 찾아볼 수가 없습니다. 화려하지만 눈이 내리지 않는 크리스마스를 아쉬워하면서 돌아선 순간, 눈송이가 탐사자의 코 끝에 내려앉습니다. 인간을 기만하던 가짜 눈이 아닌, 자연이 만들어낸 진짜 첫 눈의 첫 눈송이입니다.
캐롤이 들려옵니다. 거리는 아름다운 크리스마스 캐롤로 가득 차 있습니다.
산치보상 2d5
재산 2d5
크툴루 신화 1d5
뇌내탁입니다. 숨바꼭질 부분 일부입니다.
1. 탐사자A와 아이의 턴
2. 탐사자B의 턴, 아이와 조우
3. 부모의 탐색
4.숨어있는 동안 누군가 들어왔을 때(들키지 않음)
5.빈 방에 들어가기(문에서 은밀행동 시도)
6.숨어있는 동안 누군가 들어왔을 때(선제공격)
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