coc 시나리오 - 시클리프 호텔
CoC 7판 / 탐사 중심 클로즈드 서클(반 오픈)
인원 : 2~4인의 소수팟 추천(가급적 짝수)
시간 : OR 5시간(부정확)
배경 : 현대(자동차 또는 오토바이가 상용화 된 상태라면 과거도 가능)
플레이 난이도 : ★☆☆☆☆
키퍼링 난이도 : ★★☆☆☆ ~ ★★★☆☆
추천 기능 : 관찰, 듣기
추가: 오르기, 회피, 약간의 전투기능
탐사자들의 선택에 따라서 중간의 탐색과정이 많이 달라지기 때문에, 키퍼링 난이도는 중~중하 정도입니다.
2인 이상 추천, 플레이어가 한명 뿐이라면 탐사자의 동료로서 kpc가 있는 것을 추천합니다.(npc로서의 부여된 역할은 딱히 없습니다.)
솔로플레이는 시나리오 내의 설정 상 진행이 어색해집니다.
탐사자들은 서로 연인이나 가족일 필요는 없지만, 최소한 함께 여행을 계획할 정도의 친분은 필요합니다. 또한 같은 방에서 숙박해도 문제가 없는 사이로 설정해주세요.
이야기의 도입을 위해서 탐사자 중 한 명은 자동차 또는 오토바이의 운전이 가능한 설정이어야 합니다. 운전기능의 판정은 따로 없습니다.
회피할 수 있는 전투요소가 있으며, 최악의 경우 사망으로 인한 로스트 또는 탐사자에게 트라우마가 될 만한 일이 발생 할 수도 있습니다. 머...크툴루니까....
동명의 호텔 업체와는 아무런 관련이 없습니다......
장마철이 끝나갈 때 쯤, 당신은 친구의 연락을 받게 됩니다. 인기가 많아서 숙박하기 힘든 호텔의 숙박권이 생겼다는 연락입니다. 작지만 유서 깊은 호텔로, 아는 사람들은 아는 명소이지만 늘 예약이 가득 차 있는 대다 값도 비싸서 좀처럼 묵기 힘든 곳입니다.
해수욕 철이 지난 후라서 이벤트권이 싸게 풀린 것을 우연히 얻을 수 있었다고 합니다. 바다에 들어가기에는 늦은 계절이지만, 해안 절벽에서 바라보는 석양이 아름답다는 이야기에, 여러분은 짧은 일정이지만 여행을 가 보기로 합니다.
하지만 호텔 전용 도로를 따라 산길을 올라간 지 얼마나 지났을까요? 호텔 부지로 들어선 순간, 의아한 광경이 여러분의 눈앞에 펼쳐집니다.
트리거
직접적인 묘사가 나오지는 않지만, 사람에 따라서는 충격을 받거나 괴로워질 수 있는 요소가 암시적으로 등장합니다. 트리거 요소 또한 시나리오의 진상과 네타에 포함되기 때문에, 어느정도의 네타바레를 감수하고서 확인하고 싶은 분들만 아래 접기글을 봐 주세요. 당연하지만 이 또한 스포일러이기 때문에 절대로 공개된 곳에서 언급하지 마세요... 플레이에 초대하고 싶은 플레이어에게 확인을 할 때도, 후세터나 디엠, 프로텍트 계정을 사용해주세요.
납치, 감금, 강간, 강제 출산이 일어났음을 암시하는 핸드아웃이 등장합니다.
최악의 경우 탐사자가 이상의 일들을 겪을 수도 있습니다.
아직 미숙하지만 시나리오를 몇 개 공개하는 동안 저 부분에 대해서 저한테 직접 문의하시는 분은 한분도 없어서 별 문제 없다 생각하고 있었는데ㅋㅋㅋ 네... 좀 부연을 해야할 필요성을 느껴서 적습니다.
일단 듣기에 대해서 먼저 말해야 할 것 같은데요, (언어학 전공자분들은 더 매끄럽게 설명하실 수 있을거라 생각하지만) coc에서 키퍼가 전할 수 있는 듣기 정보는 크게 두 종류로 나뉜다고 생각합니다.
1. 소리 정보를 목적으로 탐색을 했을 때 얻을 수 있는 정보
(ex 탐사자:문 앞에서 방 안의 소리를 들어봅니다)
2. 탐사자가 딱히 의도하지 않아도 귀가 예민한 사람에게는 자연스레 들리는 정보
(ex 키퍼:탐사자는 듣기를 판정해봅시다. (성공) 숲 전체에서 희미하게 웅성거리는 소리가 들립니다.)
영어로는 listen과 hear로 구분이 갑니다. 정보를 얻는 과정에서 탐사자의 의지가 개입했느냐 여부로 설명하는 쪽이 좀 더 깔끔하겠네요. 다행히 coc의 7판에는 듣기 기능이 있고, 두 정보 모두 이 기능으로 얻을 수 있습니다.
초여명의 7판 룰북의 듣기 파트에는(p.61) “잠든 탐사자가 나뭇가지 부러지는 소리에 깨어날까요? 듣기 기능이 높은 사람은 전반적으로 주의력이 높은 사람이라고 볼 수도 있습니다.” 라는 설명이 나옵니다.
즉, 듣기 기능이 높은 사람은 평균적인 사람보다도 무의지 정보를 알아차릴 가능성이 크다고 해석해도, 무리가 없다고 생각합니다.
여기서 냄새로 넘어와 봅시다... 시각, 청각, 후각, 촉각 등, 우리 신체로 얻을 수 있는 무의지 정보는 종류가 많겠습니다만, 냄새정보의 특색(눈에 보이지 않고 만져지지 않음, 시간이 지나면서 자연스럽게 사라지는 정보)은 소리정보와 유사한 점이 많이 보입니다.
저는 시나리오 제작을 하는 입장에서, 냄새 정보를 의지정보와 무의지정보로 나누어서 배치하고 싶습니다.
물론 탐사자가 탐색의지를 갖고 냄새를 맡으려 든다면 당연히 관찰 판정을 해야겠지요. 하지만 딱히 냄새를 맡으려는 의지가 작용하지 않았지만 코가 예민한 사람이라면 감지할 수 있는 냄새... 즉, 무의지 정보를 알아차리는 것이라면 find object 보다는 hear과 작동 매커니즘이 더 비슷하지 않을까? 하고 생각합니다.
무대 하나를 예를 들어서 설명해보겠습니다.
키퍼 정보 : 주방. 방금 막 요리를 마친 직후라서 갓 구운 빵 냄새가 희미하게 납니다. 오븐에서 트레이를 꺼낼 때 쓰는 장갑에는 그을음이 묻어있고 탄내가 납니다.
>>탐사자가 방 안으로 들어갑니다.
여기의 갓 구운 빵냄새는 감각이 예민한 사람이라면 문을 들어서는 순간 느낄 수도 있을 겁니다. 이 경우 키퍼가 먼저 탐사자에게 듣기를 요청하고, 성공하면 정보를 전달합니다.
>>탐사자가 문을 들어선 뒤, 요리의 흔적이 있는지를 알고 싶어합니다.
이럴 때는 냄새 정보 역시 요리의 흔적에 들어가며, 탐사자의 의지가 개입해 있으므로 관찰 판정을 하고 냄새 정보를 주는 쪽이 바람직하다고 생각합니다.
>>주방의 장갑을 탐사자가 들고 살펴봅니다.
이 경우 작은 물건을 가까이서 들고 살펴보며 정보를 찾아내려는 의지가 있으므로, 관찰에 성공하면 탄내가 나는 것, 그을음이 묻어 있는 것을 모두 전달합니다.
정도로 구분을 하고 있습니다.
설마 문 앞에서 안의 인기척을 알아보려고 듣기를 굴린 탐사자에게 “빵 냄새가 납니다..”하고 정보를 주는 경우는 없을테니까 굳이 이런 설명을 풀어쓰지 않았는데요........ 판정에 대해서 오해가 있을수도 있다는 생각이 들어서 불필요한 부연이나마 적어보았습니다.
물론 저야 완벽한 사람이 아니고, 제 시나리오의 여러 요소들도 부족한 부분이 많이 있을거라고 생각합니다. 제 생각을 줄줄 풀어놓았지만 동의하지 않는 분들도 계실거구요.
일단 네.... 아~ 저 사람은 듣기로 냄새를 맡게 하는 걸 보니 일본쪽 리플레이만 봤나봐! 하는 분들이... 전에 꽤... 계셨는데... 틀린작두에 오르셨으며.... 머 시나리오에 판정요소 하나 배치한걸로 어떤 사람의 티알피지 경력을 다 알아낼 수 있는 심안을 가지신 분들이니까 제가 지금 무슨 생각을 하고 있는지는 다 짐작하실거라 믿어요... 제맘 아시죠? 앞으로도 테이큰님을 많이많이 사랑해주세요. 어차피 제 시나리오 안 뛰실거니까 시나리오는 사랑해주실 필요 없고 저만 사랑해주시면 됩니다.
그리고 시나리오는 플레이해보고 싶지만 저 설명이 납득이 가지 않는다, 또는 따를 수 없다고 생각하시는 분들도 계실 거라고 생각합니다. 상당히 자의적인 해석이라고는 저도 느끼고 있습니다. 그 경우에는 무엇이든 본인이 원하는 쪽으로 판정을 개변하셔도 됩니다. 전에도 한번 언급했지만, 어느 부분의 어느 판정이든 간에 시나리오에 적혀있는 것과 다른 기능으로 처리해야 할 필요성이 있다면 탁 내의 상황에 맞게 플레이 할 때 키퍼분이 적절한 것을 배정해주시면 됩니다.
좀 자꾸 추가로 적으면 사람이 찌질해보이는 거 아는데 오해는 피하고 싶으니까...(피곤)
여기 구구절절 적어놓은 것의 요점은
6판에서는 듣기로 냄새맡는다던데? 7판 시나리오도 걍 글케 하면 안됨?(x)
7판에서는 관찰에 냄새 정보가 포함되지만, 난 그걸 무시할것이다!(x)
냄새정보 판정은 이쪽이 맞으니까 룰북을 무시하고 다들 듣기를 굴리세요!(x)
시나리오 제작하는 입장에서 냄새정보를 무의지 정보와 의지정보로 구분해서 배치하고 싶다. 그를 위해서 좀 자의적인 해석을 하고있다<ㅡ이거!
정보 배치를 원하는 방식으로 하고 싶어서 한 룰 해석이 좀 자의적일 수 있으니까 참고부탁드립니다. 변경하실분은 하세요가 요점입니다.
정보 배치를 욕심껏 하고 싶어서 기존 룰을 비튼것이구요, 그래서 미리 설명해둔거예요.
기존 룰은 다른거 알구요, 룰북을 소지하고 계신 분들은 원래 냄새 정보를 어떻게 처리하는지 당연히 아실테니까 거기에 대해서는 굳이 말을 안했습니다.
너무 당연한 본 룰이 있고, 저는 어레인지를 한 거니, 어레인지 부분에 대해만 그 이유나 매커니즘을 적어두면 충분할거라고 생각했으니까ㅇㅇ
룰북 없이 키퍼링을 하려고 하는 분의 경우에는...이쪽으로 착각 할 수는 있겠는데.......제가 그걸..... 배려해야...하나요...?
그리고 예~에~전에 황금의 술잔때... 제가 탐라에서 가볍에 [아 6판룰도 그렇대요~] 하고 트윗한 적 있는데요
1. 그때 직접 저에게 문의 한 사람은 아무도 없었고(있었다면 이번 글과 똑같은 답변을 했을 것입니다)
2. 지인분이 탐라에 퍼블릭으로 어라... 냄새정보..? 하시길래 가벼운 탐대로 대답한 것이 그것입니다.
직멘한 것도 아닌, 지인의 가벼운 퍼블릭에 구구절절구구절절 A4 항장 분량으로 설명하는 사람... 부담스럽지 않나요... 저는 그렇게 생각해서 걍 저렇게만 대답했고...........
저때도 추가적인 대화가 이어지지는 않았으므로 그대로 그냥 납득하셨거나 걍 시나리오 안 뛰시려나보다... 하고 넘어갔습니다. 뒤에서 어떤 이야기들이 나오는지는 나중에 알았지만....헤헤...^^.....
답변이 되었다면 좋겠네요... ㅎ.....
<여기서부터는 키퍼링 하실 분만 내용을 확인해주세요>
<사건의 진상>
종족번영을 위해서 인간을 이용하려는 심해인이 꾸민 함정에 탐사자들이 말려들어가게 된 상황입니다.
원래는 평범하게 운영되던 유서 깊은 호텔이었지만, 호텔 주인은 말년에 자신이 심해인 혼혈임을 알게 됩니다. 혼란기를 거쳐 스스로의 운명을 받아들인 그는 몇 년 전 부터 자신과 같은 심해인 혼혈을 더 많이 만들기 위해서, 심해인들에게 호텔을 제공합니다.
실제 손님은 받지 않고 인터넷 홈페이지에는 늘 만실인 것처럼 꾸며놓은 뒤, 몇 달에 한번 씩 커플 이벤트권의 형태로 한쌍, 또는 두 쌍의 사람들을 호텔로 끌어들입니다.
일기예보를 확인한 후, 흐린 날을 골라서 숙박일이 결정되며, 희생자들이 호텔부지로 들어선 순간 심해인들이 그늘에서 튀어나와서 호텔 안으로 끌고 들어갑니다.
여성의 경우에는 임신, 남성의 경우에는 심해인 배아의 부화기로서 인체를 사용하며, 따라서 손님의 성별은 딱히 상관없습니다. 의학적인 고증은 무시해주세요.....
하지만 몇 달 전, 탐사자들이 방문하기 직전에 호텔 주인은 손님 중 한명에게 살해당하고 맙니다. 남아있는 심해인들이 인터넷을 사용하여 몇 달 만에 탐사자들을 유인할 수 있었지만, 일기예보와는 맞지 않게 쨍쨍한 날씨 때문에 심해인들은 모두 지하에 숨었고, 그래서 탐사자들을 바로 습격할 수 없었습니다.
탐사자들은 호텔 지하에 심해인들이 숨어있는 것을 알지 못하고, 열쇠(또는 다른 물건)을 찾기 위해서 호텔 안으로 들어가게 됩니다...
자동차가 없는 탐사자의 경우에는 렌트카, 미성년자의 경우에는 오토바이 등 탐사자측이 책임을 갖고 운전해야 하는 이동수단을 준비해주세요. 본인의 자동차도 괜찮습니다. 테스트플레이 중 미성년자 파티(2인)는 근처까지 전철을 타고 간 뒤, 오토바이를 렌트했다는 설정으로 플레이했습니다.
차후에 호텔의 꼭대기층으로 열쇠를 찾으러 갈 당위성을 위해서입니다. 설정이 탐사자의 백스토리와 맞지 않다고 생각된다면, 탐사자가 아주 소중히 여기는 작고 반짝거리는 물건을 꺼내들 만한 상황을 만들어주세요. 택시를 탔을 경우 택시기사는 돌아가고, 탐사자들끼리 호텔 안으로 들어갑니다.
여행을 준비하고 숙박권을 예매한 입장의 탐사자에게만 “숙박 이벤트권이 커플권”이라는 정보가 주어집니다. 다른 탐사자들에게 밝힐지 어떨지는 해당 플레이어가 자유롭게 결정해도 좋습니다.
전투를 회피하고 도주할 경우에도 클리어 가능합니다. 전투 능력이 없는 탐사자의 경우에는 이쪽을 추천합니다.
전투에서 전원이 패배해서 사망할 수도 있으며, 생포된 경우에는 생포된 탐사자의 신체가 심해인의 종족번영에 이용될 수 있습니다.
여성 탐사자의 경우에는 이종교배, 남성 탐사자의 경우에는 유사 산란을 겪게 됩니다.
(SAN 1d5 / 1d10 , HP 2d3 감소, 이후 1개월 동안 신체회복)
시나리오 후반부에 전투의 난이도를 내릴 수 있는 단서가 나옵니다.
충분한 단서를 얻기 전의 섣부른 전투는 추천하지 않습니다.
시나리오 본편 시작
0. 시작하면서
장마철이 끝나갈 때 쯤, 당신은 친구의 연락을 받게 됩니다. 인기가 많아서 숙박하기 힘든 호텔의 숙박권이 생겼다는 연락입니다. 작지만 유서 깊은 호텔로, 아는 사람들은 아는 명소이지만 늘 예약이 가득 차 있는 대다 값도 비싸서 좀처럼 묵기 힘든 곳입니다.
해수욕 철이 지난 후라서 이벤트권이 싸게 풀린 것을 우연히 얻을 수 있었다고 합니다. 바다에 들어가기에는 늦은 계절이지만, 해안 절벽에서 바라보는 석양이 아름답다는 이야기에, 여러분은 짧은 일정이지만 여행을 가 보기로 합니다.
<여행을 계획한 탐사자에게만 주는 정보>
친구들과 간만에 여행을 가려고 호텔 예약 싸이트들을 돌아다니던 당신은 믿을 수 없는 가격의 특가 상품을 발견합니다. 이름은 몇 번 들어본 적 있는 작은 호텔입니다. 객실 수도 5개 뿐인 작은 호텔이지만, 전 객실이 스위트룸에 서비스가 아주 훌륭하다는 평입니다. 예약이 갑자기 취소되었는지, 아주 싼 가격에 방이 나와 있습니다.(2인파티의 경우에는 방 1개, 4인 파티의 경우에는 방 2개로 설정합니다.)
단, 커플할인권이라는 조건이 붙어 있습니다. 아마 더블베드를 트윈베드로 변경할 수 없으며, 객실 당 인원 추가는 안 되는 모양입니다.
(숙박권을 얻은 것은 탐사자 중 한명으로 설정하거나, 탐사자의 동료측 npc 한 명으로 설정해주세요. 탐사자가 3인인 경우에는, 방 두 개를 예약해도 보통 3인이 묵을 수 있는 방 하나의 가격보다 저렴했기 때문에 그렇게 예약했다는 설명이면 될 것 같습니다.)
이벤트로 풀린 숙박권이라서 픽업 서비스는 불가능하다는 연락에, 탐사자 측은 자동차를 타고 직접 호텔까지 가기로 합니다.
(자동차가 없는 탐사자의 경우에는 렌트카, 미성년자의 경우에는 오토바이 등 탐사자측이 책임을 갖고 운전해야 하는 이동수단을 준비해주세요. 테스트플레이 중 미성년자 파티(2인)는 근처까지 전철을 타고 간 뒤, 오토바이를 렌트했다는 설정으로 플레이했습니다.)
아침 일찍 출발해서 운전해가려니, 어느새 해가 꽤 높이 올랐습니다. 비가 올지도 모른다는 일기예보가 있었지만, 날씨는 화창합니다. 탐사자들은 큰 도로를 빠져나와 홈페이지에 나와 있는 안내를 따라 산의 입구로 들어섰습니다. 자동차가 충분히 다닐 수 있게 길은 정비되어 있습니다.
(일기예보에는 비가 예상되었지만, 실제 날씨는 맑고 쨍쨍하다는 내용은 꼭 언급해야 합니다.)
관찰(먼저 유도하지 말고, 길에 대해 살펴본다고 하는 탐사자 한정)
성공-좁지만 정비가 잘 된 도로입니다. 호텔에 가는 휴양객 전용의 차로인 것 같습니다. 하지만 자주 사용한 것 같지는 않습니다. 바닥에 떨어진 나뭇가지나 나뭇잎이 꽤 많이 보입니다.
실패-좁지만 정비가 잘 된 도로입니다. 호텔에 가는 휴양객 전용의 차로인 것 같습니다.
점심때를 조금 지나서, 여러분은 호텔의 정문에 도착할 수 있었습니다. 하지만 기대했던 아담하지만 고풍스러운 호텔의 정경과는 달리, 의외의 광경이 눈앞에 펼쳐져 있습니다.
해가 강하게 내리쬐어서 한 순간 잘못 본 것인가 했지만, 틀림이 없습니다.
오랜 시간 동안 방치된 것 같은 안뜰과 대문, 창문을 죄다 막아놓기라도 한 듯이 박아놓은 널빤지들.
눈앞에 있는 것은, 도저히 사람이 숙박할 수 없는 폐 호텔입니다.
예약자 아이디어
성공-이상한 일입니다. 예약 싸이트에는 2주쯤 전의, 최근 리뷰도 있었는데...
아이디어 극단 성공- 주로 숙박하는 것은 외국인들인지, 좀 서툴고 문법이 이상한 문장으로 리뷰들이 적혀 있었습니다.
허탈함과 어이없음을 느끼면서 차에서 내린 여러분의 얼굴 바로 옆을, 시커멓고 커다란 것이 휙 하고 지나갑니다.
까마귀라는 것을 알아차림과 동시에, 열쇠를 쥐고 있던 손에 허전함이 느껴집니다.
자동차키를 굵은 발톱으로 움켜쥔 까마귀가 날개를 퍼덕이면서, 호텔의 제일 꼭대기층 창문으로 들어가버렸습니다.
자동차를 타지 않고 몇 시간이고 땡볕을 걸어 내려갈 수는 없는 노릇이고, 무엇보다 차를 버리고 갈 수도 없습니다. 여러분은 어쩔 수 없이 열쇠를 찾기 위해서 호텔 안으로 들어갑니다.
>>>견인차를 부르거나 신고를 하려고 시도한다.
전파가 잡히지 않습니다. 휴대폰 화면에는 통화권 이탈이라는 글자만 떠오릅니다. 인터넷은 당연히 연결되지 않습니다.
>>>걸어서라도 돌아가려고 한다.
꽤 오르락내리락 가파른 산간도로였기 때문에, 이렇게 더운 날씨에 걸어서 산을 내려가기는 힘들 것이라는 정보를 줍니다. 또한 차를 그대로 버리고 갈 수도 없습니다.
나는 그래도 걸어서 내려가겠다, 차는 버려도 될 만큼 돈이 많다고 주장하는 탐사자가 있다면 HP를 2d3 정도 깎고 집으로 보내줍시다. 시나리오 종료입니다.
이후 탐사자들의 행동에 따라서 메인 이벤트(엘리베이터 탑승)가 빨리 일어날 수도 있고, 늦게 일어날 수도 있습니다. 경우에 따라서는 완전히 회피 할 수도 있습니다. 호텔 내 구역에 따른 설명을 하며, 각 공간에서 일어날 수 있는 이벤트에 대해서 모두 설명해놓겠습니다. 탐사자들의 행동 흐름에 따라서 진행해주세요.
우선은 각 층에서 얻을 수 있는 정보를 층별로 정리한 뒤(일어날 수 있는 이벤트는 간단히 적어두겠습니다) 2.메인 이벤트에서 일어날 수 있는 주요 이벤트들을 정리해놓겠습니다.
저희탁의 경우에는 3회 플레이 해 보았는데
1. 열쇠를 찾기 위해서 별다른 탐색 없이 3층까지 곧바로 올라간 다음에 엘리베이터 탑승. 이벤트 이후 2층부터 꼼꼼히 탐색
2. 1층에서 바로 계단을 쓰지 않고 엘리베이터 탑승. 이벤트 이후 2층부터 꼼꼼히 탐색
3. 1층부터 천천히 탐색하면서 거의 모든 정보를 얻은 후에 3층에서 엘리베이터 탑승. 이벤트 이후 4층으로 이동
으로, 각각의 행동이 모두 달랐으므로, 정보를 얻는 순서도 다르게 진행됐습니다.
1. 호텔 내부
1) 1층
로비로 들어서자 정면에 보이는 것은, 2층으로 올라가는 계단입니다. 양쪽으로 갈라져서 멋지게 커브를 이루는 계단이 2층으로 뻗어 있습니다.
하지만 모래와 먼지, 내려앉은 석고보드 등으로 로비 안은 엉망입니다. 먼지투성이에 거미줄이 가득한 소파가 몇 개 뒹굴고 있습니다.
모래투성이 카페트가 바닥을 덮고 있습니다. 안의 공기는 눅눅하고 축축합니다.
두 사람이 들어선 현관문 바로 옆으로는 아래로 내려가는 계단이 있습니다.
안쪽으로는 접수처가 있고, 그 옆으로는 철제로 된 구식 엘리베이터가 보입니다.
로비 벽을 따라서 큰 전면창이 보입니다. 보안을 위해서인지 튼튼한 쇠격자가 설치되어 있습니다.
듣기(키퍼가 먼저 요구합니다. 무의지 상태의 냄새정보를 전달합니다.)
성공 – 먼지 냄새와 텁텁한 공기 속에서 어쩐지 비릿한 냄새가 함께 느껴집니다.
관찰
성공 – 커다란 전면창으로 햇빛이 가득 쏟아집니다. 커튼이 달려있었을 터이지만, 다 휘어진 커튼레일을 따라 커튼들이 주르륵 빠져 있어서, 햇빛이 로비 전체를 덮을 듯이 들어오고 있습니다.
실패 – 햇빛 아래에서 먼지들이 둥둥 떠다니는 것이 보입니다.
창문을 자세히 살펴본다고 선언하면 판정 없이 커튼 정보를 알려줍니다.
[창문]
커다란 전면창이 설치되어 있습니다. 바람에 대비한 것인지, 쇠격자가 튼튼히 설치되어 있는 형태입니다. 전 탐사자가 공격판정에 성공하거나, 실패한 탐사자 숫자만큼의 어려운 성공이 있다면 깰 수 있습니다.(무거운 가구 등을 던진다고 해도 판정은 그대로 적용합니다.) 대실패가 뜬 탐사자가 있다면 그 숫자만큼의 극단적 성공이 필요합니다.
단, 2명 이상의 어려운 성공이 있을 때에는 나머지 탐사자들의 성공여부와 관계없이 깰 수 있습니다.
예: 탐사자 4명, 어려운 성공 1명, 성공 2명, 실패 1명 -> 창문 파괴 가능
탐사자 4명, 어려운 성공 2명, 성공 1명, 대실패 1명 -> 창문 파괴 불가능
탐사자 4명, 극단적 성공 1명, 성공 2명, 대실패 1명 -> 창문 파괴 가능
탐사자 4명, 어려운 성공 2명, 실패 1명, 대실패 1명 -> 창문 파괴 가능
탐사자 2명, 성공 1명, 실패 1명 -> 창문 파괴 불가능
탐사자 2명, 어려운 성공 1명, 실패 1명 -> 창문 불가능
대실패가 1명 이상 있는 경우, 창문 파괴의 성공여부와 관계없이, 대실패한 탐사자는 깨진 유리 파편에 맞아 상처가 생깁니다. HP –1. 상처 부위는 명중부위표를 사용하거나, 키퍼 임의로 지정합니다.
1층에서 창문을 깬 경우에는, 발생하는 소음을 듣고 지하에서 심해인이 뛰어올라옵니다.
2. 메인 이벤트 – 3)전투 참고.
[접수처]
두꺼운 노트 몇 권이 아무렇게나 놓여 있습니다. 뒤쪽의 열쇠걸이에는 각 호실의 열쇠가 걸려 있습니다. 열쇠로 보아서는 3층과 4층에 객실 둘, 5층에 하나인 모양입니다.
관찰 또는 노트를 본다
수기로 쓴 숙박부입니다. 방치된 지 몇 년 된 것 같은 모습입니다.
기록에 남아 있는 가장 최근 일자는 4년 전 8월입니다.
>>>예약자 아이디어(재도전 가능)
예약 싸이트에는 2주쯤 전의, 최근 리뷰도 있었습니다.
아이디어 극단 성공- 주로 숙박하는 것은 외국인들인지, 좀 서툴고 문법이 이상한 문장으로 리뷰들이 적혀 있었습니다.
[엘리베이터]
철창으로 된 문을 수동으로 여닫는 형식의 엘리베이터입니다. 엘리베이터는 다른 층에 가 있는지, 지금은 철창 너머로 비어있는 안쪽 벽만 보입니다.
엘리베이터 문 옆에는 수동 레버가 있습니다. 엘리베이터 바깥에서는 이것을 당겨서 다른 층에 있는 엘리베이터를 내리거나 올릴 수 있는 모양입니다.
>>>엘리베이터를 기동시키면
철컹, 철컹 하는 소리와 함께 위층에 있던 엘리베이터가 아래로 천천히 내려옵니다. 전기는 끊기지 않았는지, 제대로 움직입니다.
>>>엘리베이터에 올라타면(몇 층에서 타더라도 똑같습니다)
(2. 메인이벤트 – 1) 엘리베이터 추락 참고)
2) 2층
계단을 올라가자, 레스토랑으로 보이는 식당 공간이 나옵니다. 밖에서 얼핏 보기에는 테라스와 연결된 자리도 있는 모양이지만, 강한 바람에 식탁과 의자는 모두 날아가 버린 듯, 테라스는 텅 비어 있습니다.
식당 내부에는 오래된 식탁보와 먼지를 뒤집어 쓴 의자들이 아무렇게나 놓여 있습니다. 안쪽으로는 주방으로 향하는 문도 보입니다.
2층부터는 로비에 있던 것처럼 양쪽으로 갈라지는 계단은 아니고, 평범한 계단으로 윗층과 연결되어 있는 모양입니다.
[주방]
환기를 위한 작은 환기구 몇 개가 있을 뿐, 창문은 보이지 않습니다. 오랫동안 제대로 관리되지 않는 듯, 조리도구며 주방 가구들이 먼지를 뒤집어쓰고 처박혀 있습니다. 쥐 몇 마리가 돌아다닙니다.
아이디어
쥐가 있다는 것은, 식량이 꽤 남아있다는 이야기입니다.
관찰
조리대 근처에 남은 음식 찌꺼기들이 보입니다. 말라비틀어져서 서너달쯤 된 것 같지만, 생선을 자른 흔적이며 야채 껍질 같은 것이 너저분하게 떨어져 있습니다.
>>>무기가 될 만한 것을 찾는다면
보통의 호텔 주방에서 구할 수 있는 수준의 식기나 도구는 구할 수 있습니다.
[주방의 환기구]
듣기
성공-탈탈탈탈, 하고 환기구가 돌아가는 소리가 들립니다. 아직 전기는 흐르는 모양입니다.
근력
성공-환기구 뚜껑을 뜯어낼 수 있었습니다.
모든 뚜껑을 뜯어내고 나면 큰 환기통로에 작은 환풍기들이 한번에 나란히 설치되어 있다는 것을 알 수 있습니다. 환기 통로는 위나 아래로 이동할 때 사용 가능합니다.
(2. 메인이벤트 – 2) 층간 이동 참고)
환기구 뚜껑을 1개만 뜯었을 때는 해당 정보를 전달하지 않습니다.
[테라스]
테라스쪽으로 나서자, 바로 강한 바람이 온 몸을 때립니다. 해안 절벽 위에 지어진 호텔인 만큼, 바닷바람이 사정없이 불고 있습니다.
테라스의 난간 너머로 내려다보자, 깎아지른 듯 한 절벽이 보입니다. 아래쪽에서는 파도가 하얀 거품을 내면서 부서지고 있습니다.
건물의 반대쪽 창문이라면 모를까, 여기서 바로 내려가기는 불가능에 가깝습니다.
(2층은 크게 공간이 둘로 나뉘어, 바다 쪽으로 테라스, 정원 쪽으로 주방이 있습니다. 주방에는 창문이 없기 때문에 바깥으로 뛰어내릴 수 없습니다. 테라스쪽은 절벽에 바로 면해있고 바닷바람이 거세기 때문에 내려가는 것은 평범한 인간으로서는 불가능합니다.)
3) 3층
3층으로 올라가면 앉아서 쉴 수 있는 작은 소파와 테이블이 보입니다. 역시 오랫동안 방치된 듯, 거미줄이며 먼지가 끼어 있습니다.
복도의 창문에는 두꺼운 커튼이 내려와 있습니다. 커튼을 걷어보면 쇠격자가 설치된 유리창이 있습니다. 창문 너머 안뜰에는 햇빛 아래에 방치된 탐사자들의 차량이 보입니다.
여기서부터는 객실이 있는지, 스위트룸의 문 두개가 보입니다. 한쪽 문은 엉망으로 망가져 있습니다.
4층으로 올라가는 계단 쪽으로 가 보았지만, 탐사자들은 걸음을 멈출 수밖에 없었습니다. 계단은 벽 일부가 무너지면서 완전히 막혀 있습니다.
[복도의 창문]
쇠격자가 튼튼히 설치되어 있는 형태입니다. 전 탐사자가 공격판정에 성공하거나, 실패한 탐사자 숫자만큼의 어려운 성공이 있다면 깰 수 있습니다.(무거운 가구 등을 던진다고 해도 판정은 그대로 적용합니다.) 대실패가 뜬 탐사자가 있다면 그 숫자만큼의 극단적 성공이 필요합니다.
단, 2명 이상의 어려운 성공이 있을 때에는 나머지 탐사자들의 성공여부와 관계없이 깰 수 있습니다.
예: 탐사자 4명, 어려운 성공 1명, 성공 2명, 실패 1명 -> 창문 파괴 가능
탐사자 4명, 어려운 성공 2명, 성공 1명, 대실패 1명 -> 창문 파괴 불가능
탐사자 4명, 극단적 성공 1명, 성공 2명, 대실패 1명 -> 창문 파괴 가능
탐사자 4명, 어려운 성공 2명, 실패 1명, 대실패 1명 -> 창문 파괴 가능
탐사자 2명, 성공 1명, 실패 1명 -> 창문 파괴 불가능
탐사자 2명, 어려운 성공 1명, 실패 1명 -> 창문 불가능
대실패가 1명 이상 있는 경우, 창문 파괴의 성공여부와 관계없이, 대실패한 탐사자는 깨진 유리 파편에 맞아 상처가 생깁니다. HP –1. 상처 부위는 명중부위표를 사용하거나, 키퍼 임의로 지정합니다.
가. 부서진 문 쪽 객실
침실과 거실, 욕실로 이루어진 스위트룸입니다. 거실의 안쪽에는 테이블과 소파가 몇 개 박살나 있습니다.
원래대로라면 발코니로 향하는 문이 있었을 자리에는 널빤지로 어기설기 덮어서 못을 박아둔 모습입니다.
근력(+적당한 도구가 있을 것)
성공-널빤지를 뜯어내자 발코니 공간으로 갈 수 있습니다. 바닷바람이 강하게 불어옵니다. 2층의 식당 테라스로 뛰어내릴 수 있습니다.(도약 실패시 HP-1)
[침대]
관찰
성공 - 침실의 침대보는 엉창진창으로 구겨져 있고, 군데군데 찢어져 있습니다. 검붉은 얼룩이 여기저기 묻어 있습니다. 평범한 핏자국으로 보기에는, 동물의 살점이나 내장 같은 것이 말라비틀어진 것도 많이 붙어 있습니다.
의료 어려움 / 생물학 어려움 / 지식 극단적
태반으로 보입니다.
[거실]
관찰
거실 구석 여기저기에, 쥐어뜯은 것 같은 긴 머리카락뭉치가 굴러다니는 것을 발견했습니다. 높은 확률로, 여성의 것으로 판단됩니다.
[욕실]
욕조에는 갈색의 얼룩덜룩한 물이 말라붙어 있습니다.
벽에는 환풍기가 설치되어 있습니다.
듣기
성공-탈탈탈탈, 하고 환기구가 돌아가는 소리가 들립니다. 아직 전기는 흐르는 모양입니다.
근력
성공-환기구 뚜껑을 뜯어낼 수 있었습니다.
환기 통로는 위나 아래로 이동할 때 사용 가능합니다.
(2. 메인이벤트 – 2) 층간 이동 참고)
나. 문이 멀쩡한 객실
침실과 거실, 욕실로 이루어진 스위트룸입니다. 거실의 가구들은 먼지와 거미줄이 좀 쌓여 있지만 비교적 얌전하게 놓여 있습니다.
원래대로라면 발코니로 향하는 문이 있었을 자리에는 널빤지로 어기설기 덮어서 못을 박아둔 모습입니다.
근력(+적당한 도구가 있을 것)
성공-널빤지를 뜯어내자 발코니 공간으로 갈 수 있습니다. 바닷바람이 강하게 불어옵니다. 2층의 식당 테라스로 뛰어내릴 수 있습니다.
[침대]
관찰
성공 – 침대헤드 근처에 손톱으로 긁은 것 같은 자국이 보입니다.
[거실]
관찰
거실 구석에서, 누가 집어던진 것 같은 작은 수첩을 발견했습니다.
(핸드아웃 1)
xxxx. 6. 12.
커플만 이용할 수 있다는 이벤트권이라니, 그런 달콤한 말에 속는 게 아니었다.
인신매매 조직인가? 아니면 장기 밀매?
반항하다가 뭔가 끈적거리는 손에 붙잡힌 팔목도 너무 아프다.
무엇보다 여자인 걸 확인한 뒤 따로 끌려간 미유키가 너무나 걱정된다...
xxxx. 6. 14.
제대로 된 음식을 먹고 싶다.
며칠 동안 먹은 거라고는 생선이나 감자를 그대로 삶은 것 뿐이다.
그나마도 설익고 질척거린다.
미유키는 제대로 식사라도 하고 있을까...
xxxx. 6. 15.
이제야 눈치챘지만, 팔목이 가렵고 이상한 게 돋아나있다.
그냥 멍이라고 생각했는데... 뭔가 피부병이라도 옮은 건 아니겠지.
녹색 각질이 더덕더덕 일어나있다.
날 이렇게 방치해두는 걸 보면 미유키만 목적인 것 같은데,
왜 나까지...
아니, 이런 생각은 하면 안 된다.
xxxx. 6. 19.
식사를 가져다 주는 노인네의 얼굴이 너무 이상해서 입맛이 뚝 떨어진다.
코인지 녹은 촛농인지 구분이 안 가는 코 아래쪽에서 콧구멍을 벌름거리는 것도 싫지만
불룩 튀어나와서 번들거리는 그 눈이 견딜 수 없이 징그럽다.
도저히 참지 못하고 여자가 목적이라면 나는 그냥 보내줘도 되잖아! 라고 소리를 질렀더니
목이 졸리는 것 같은 목소리로 웃고는 다시 방 밖으로 나가버렸다.
xxxx. 6. 20.
망했다. 옆 방에 미유키가 있었던 모양이다.
내가 어제 소리 지른 걸 들은 것 같다.
xxxx. 6. 22.
망할 년이 혼자서 탈출했어!!!!
xxxx. 6. 23.
노친네는 미유키 손에 죽은 모양이다. 아무도 밥을 가져다주지 않는다.
미유키처럼 뭐라도 던져서 문을 부술까 고민해봤지만, 만약 실패해서 들키기라도 하면...
싫어
왜 나한테
거짓말이다. 설마
미유키가 도망쳤기 때문이다
용서못해
다른 여자를 아무나 다시 잡아오면 될텐데, 대체 왜
나는
살려줘
싫어
배가 아파
싫어싫어살려줘살려줘살려줘살려줘살려줘
읽은 사람은 San 0 / 1
[욕실]
욕조는 아무 흔적 없이 깨끗합니다.
벽에는 환풍기가 설치되어 있습니다.
듣기
성공-탈탈탈탈, 하고 환기구가 돌아가는 소리가 들립니다. 아직 전기는 흐르는 모양입니다.
근력
성공-환기구 뚜껑을 뜯어낼 수 있었습니다.
환기 통로는 위나 아래로 이동할 때 사용 가능합니다.
(2. 메인이벤트 – 2) 층간 이동 참고)
4) 4층
4층 역시 먼지가 뽀얗게 내려앉아 있습니다. 복도나 방의 구조 등은 3층과 비슷해 보이지만, 이쪽은 정말로 몇 년은 족히 사람의 손을 타지 않은 것 같습니다.
복도를 따라서 호텔 주인의 모습으로 추정되는 사람들의 사진이 걸려 있습니다.
[복도에 걸린 사진]
몇 세대에 걸쳐서 주인이 바뀌어 온 듯, 한 사람당 연령에 따라 서너장씩의 사진이 있습니다. 중,장년층에서 노년이 될 때 까지의 사진들입니다.
관찰
성공- 빛 바랜 흑백사진들 사이로, 한 남자의 사진이 유난히 눈에 들어옵니다. 아마 호텔의 마지막 주인인 듯, 그 사람의 사진들이 제일 끝에 걸려 있습니다.
처음에는 좀 엄격하게 생긴 중장년의 사진이었지만, 점차 골격이며 얼굴이 변해가는 것을 알아차릴 수 있습니다. 마지막 사진에 가서는 눈이 불룩 튀어나오고 이마와 광대는 푹 들어간, 뭐라 말할 수 없는 기이한 얼굴이 되어 있었습니다. 두껍고 번들거리는 입술의 모습이 사진 너머로도 잘 느껴집니다. (San 0 / 1 )
실패 – 몇 장의 사진들 중에서, 유난이 이상한 사진이 몇 장 있습니다. 뭐라 딱 짚어 설명하기는 힘들지만, 기괴한 얼굴이라는 인상을 줍니다.
복도의 창문으로 정월은 내다보면 여전히 맑은 날씨이지만, 슬슬 오후의 햇빛이 길게 그림자를 만들고 있습니다. 정원 한 가운데에 방치되어 있는 탐사자들의 차량이 보입니다.
4층의 객실은 전체적으로 몇 년간 아무도 건드리지 않은 상태로 보입니다. 3층에서 본 방과 구조는 거의 같지만, 창문이 널빤지로 막혀있지는 않습니다.
발코니의 창문을 열면 바닷바람이 강하게 불어옵니다. 3층의 발코니로 뛰어내릴 수 있습니다.(도약 실패시 HP-1)
복도의 유리창 파괴, 욕실의 환기구 사용은 3층과 동일합니다.
5) 5층
5층은 한 층 전체가 넓은 펜트하우스인 모양입니다. 계단 바로 앞의 짧은 복도가 있고, 문은 하나뿐입니다. 복도에는 딱히 특별한 것은 보이지 않습니다. 비싸보이는 조명에 먼지가 뽀얗게 쌓여 있습니다.
객실의 문은 잠겨 있습니다.
열쇠공 성공, 또는 1층의 접수처에서 미리 열쇠를 챙겨놨을 경우 열 수 있습니다.
열쇠공도 실패하고, 열쇠도 없을 경우에는 1층으로 다시 내려가서 열쇠를 갖고 오거나, 공격판정으로 문을 부술 수 있습니다.
문의 파괴는 복도의 유리창과 동일한 방법으로 판정합니다.
전 탐사자가 공격판정에 성공하거나, 실패한 탐사자 숫자만큼의 어려운 성공이 있다면 깰 수 있습니다.(무거운 가구 등을 던진다고 해도 판정은 그대로 적용합니다.) 대실패가 뜬 탐사자가 있다면 그 숫자만큼의 극단적 성공이 필요합니다.
단, 2명 이상의 어려운 성공이 있을 때에는 나머지 탐사자들의 성공여부와 관계없이 깰 수 있습니다.
예: 탐사자 4명, 어려운 성공 1명, 성공 2명, 실패 1명 -> 문 파괴 가능
탐사자 4명, 어려운 성공 2명, 성공 1명, 대실패 1명 -> 문 파괴 불가능
탐사자 4명, 극단적 성공 1명, 성공 2명, 대실패 1명 -> 문 파괴 가능
탐사자 4명, 어려운 성공 2명, 실패 1명, 대실패 1명 -> 문 파괴 가능
탐사자 2명, 성공 1명, 실패 1명 -> 창문 파괴 불가능
탐사자 2명, 어려운 성공 1명, 실패 1명 -> 창문 불가능
대실패가 1명 이상 있는 경우, 창문 파괴의 성공여부와 관계없이, 대실패한 탐사자는 깨진 유리 파편에 맞아 상처가 생깁니다. HP –1. 상처 부위는 명중부위표를 사용하거나, 키퍼 임의로 지정합니다.
>>>메인 이벤트 이후 열쇠를 가지러 가야 한다면
현관을 막고 있는 심해인과 조우합니다. (San 0 / 1d6)
심해인은 탐사자들을 보면서 기괴한 신음소리를 내지르고 있지만, 어째서인지 다가오지 못합니다. 접수처에서 열쇠를 갖고 올 수 있습니다.
가. 거실
문을 열고 들어가면 거실이 있습니다. 누군가가 오래 생활했던 공간으로 보입니다. 안쪽으로는 침실과 욕실로 가는 문도 보입니다.
정돈은 잘 되어 있지만, 생활감이 있는 가구들이 몇 년 동안 아무도 건드리지 않은 듯이 먼지며 거미줄이 군데군데 있습니다. 거실에는 높은 책장과 소파, 커피테이블이 있습니다. 천정 한 가운데에는 샹들리에가 보입니다.
거실 벽에는 약간 열린 창문이 보입니다. 넓은 채광창으로, 열려면 열 수 있을 것 같습니다.
관찰
성공–샹들리에의 전등 갓 사이로, 새둥지가 보입니다.
[책장]
책장에는 꽤 비싸보이는 가죽장정의 책들이 많이 꽂혀 있습니다.
머물던 사람의 취미인지, 인테리어용인지는 알 수 없습니다.
자료조사
성공-개중 사람의 손을 많이 탄 것 같은 책 한권을 찾아낼 수 있습니다. 두꺼운 종이에 손으로 쓴 글씨로 만들어진 오래된 책입니다. (핸드아웃 2. 오래된 책)
<오래된 책>
에메랄드 팔찌라는 이름으로 주로 불리는 그 술식은
이름과는 달리 끔찍한 형상의 족쇄를 희생물의 몸에 남긴다.
해저의 이종족들이 사용하는 저주 중 하나로서 쉽게 제거 가능하지만,
그만큼 신체접촉만으로 쉽게 시전할 수 있기 때문에
그들이 목표물을 추격하는데 자주 사용하였다.
저주에 묶인 이의 냄새를 그들은 공기 중에서도 쉽게 추적할 수 있으며
가끔을 담수를 뚫고서라도 희생자에게 다시 접근하기도 한다.
과학을 맹신하는 어리석은 이들이 외과수술로
몸에 돋아난 비늘을 제거했다는 기록도 남아 있지만,
보통 몇 년의 잠복기를 두고 다시 저주가 발동되는 것이 보통이다.
완전한 제거를 위해서는 술식에 잡힌 부분을 깨끗이 씻어내야 한다.
보통 담수로는 불가능하며, 생명에게서 얻을 수 있는 것 중
가장 강력한 힘을 가진 액체를 사용하는 것이 안전하다.
(이후의 글자는 흐려져서 읽을 수 없다)
[소파와 커피테이블]
소파는 부드러운 가죽으로 만들어졌겠지만, 지금은 먼지가 가득 쌓이고 손질이 되지 않아 뻣뻣해져 있습니다.
소파 앞에 놓인 커피테이블 위에, 새똥으로 보이는 허연 분비물들이 쌓여서 말라붙어 있습니다.
위를 올려다보면, 샹들리에의 전등 갓 사이로, 까마귀 둥지가 보입니다.
[샹들리에]
커피테이블 위의 새똥을 보고 위를 올려다보거나, 샹들리에를 자세히 본다고 선언하면 찾아낼 수 있습니다. 전등 갓 사이로, 까마귀의 것으로 추정되는 둥지가 보입니다.
커피테이블에 올라서서 손을 뻗어보아도, 손은 잘 닿지 않습니다.
2인 이상의 탐사자가 서로 목마를 타거나, 커피테이블 위에 한 명이 엎드리고 그 위를 밟고 올라가야 꺼낼 수 있습니다.
얼기설기 만들어진 까마귀 둥지가 보입니다. 병뚜껑이나 작은 티스푼같은 반짝거리는 것들 중에 자동차 키로 보이는 것도 쉽게 발견할 수 있었습니다.
목마를 탄 경우, 해당자 2명의 행운 판정.
>>>한 명이라도 실패할 경우
먼지 쌓인 전등갓들을 잘못 건드렸을까요, 열쇠는 잘 꺼낼 수 있었지만, 먼지가 풀풀 날립니다. 눈에도 들어가 버렸는지, 눈을 뜰 수가 없고 재채기가 심하게 납니다.
두 사람은 균형을 잃고 넘어지고 맙니다. (HP-1)
나. 욕실
화려한 타일로 장식된 욕실입니다. 큰 욕조가 중심으로 이것저것 욕실 소품이 놓여 있습니다. 다른 곳에 비해서 비교적 먼지가 덜 쌓여 있습니다.
넓은 욕실은 외부로 통하는 창문이 따로 없습니다. 하지만 한쪽 벽에는 도기로 된 꽤 큰 환기구 뚜껑이 보입니다.
듣기
성공-탈탈탈탈, 하고 환기구가 돌아가는 소리가 들립니다. 아직 전기는 흐르는 모양입니다.
5층의 환기구는 근력대항 없이 뜯어낼 수 있습니다. 도기로 된 뚜껑이 쉽게 깨집니다.
환기 통로는 위나 아래로 이동할 때 사용 가능합니다.
(2. 메인이벤트 – 2) 층간 이동 참고)
다. 침실
침실은 커튼이 드리워진 큰 침대와 침대 사이드 테이블이 놓여 있습니다. 창문에는 두꺼운 커튼이 내려와 있습니다. 큰 옷장이 하나 있고 거울이 보입니다.
[옷장]
사람 한둘 정도는 들어갈 수 있는 커다란 옷장입니다. 안에 들어가 있는 것은 대체로 남성, 그것도 나이가 꽤 있는 남성에게 어울릴 것 같은 옷들입니다.
옷장 근처로 가면 옷장 옆에 놓인 거울에 온통 금이 가 있는 것을 발견할 수 있습니다.
관찰
성공-거울은 성인이 섰을 때 가슴높이 정도에 크게 둥근 자국이 있고, 그것을 중심으로 금이 가 있습니다. 누군가가 일부러 깬 것 같은 모양새입니다.
[침대]
침대는 꽤 넓고, 주변에 캐노피커튼이 쳐져 있어서 시트는 비교적 먼지가 많이 앉지 않은 모습입니다.
관찰
성공-침대 옆에 있는 사이드테이블 위에, 편지가 한 장 있습니다. 여러 번 읽었는지 접힌 자국이 심하고 종이가 부스러져 있지만, 일부는 읽을 수 있을 것 같습니다.(핸드아웃 3. 편지)
<편지>
..............협력에 감사...........
하지만 동포여, 우리의 몸은 .......지만
완전한 무적이라고 할 수는 없기 때문에 늘 주의하라.
가장 조심해야 하는 것은 ....로,
가급적 가까이 하지 않는 것이 현명하다.
우리의 ........과 피부는 하찮은 총칼을 막을 수 있지만
.....가 시작된 동포가 가장 소홀히 하기 쉬운 곳이 있으니,
우리가 어머니 바다 속에서도 숨을 .................... 이다.
그 속의 여린 피부는 ......해서, 물 밖에서는 위험에 노출..........
(군데군데 묻은 진흙이나, 물로 번진 잉크 때문에 완전한 내용을 알 수는 없습니다.)
아이디어
성공-물 속에서 숨을 쉴 수 있게 해 주는 신체의 부위... 아가미가 약점일까? 하는 생각이 듭니다.
6) 지하
1층의 현관 바로 옆에 지하로 내려가는 계단이 있습니다. 축축하고 어두운 공기가 계단으로 흘러나오고 있습니다.
탐사자들이 지하로 들어서면 어둠 속에 눈이 익숙해지기도 전에 어둠 속에 숨은 누군가가 탐사자들을 덮쳐옵니다.( 2.메인이벤트 – 3)전투 참조)
2. 메인 이벤트
사건 진행에 중심이 되는 이벤트는 크게
1) 엘리베이터 추락
2) 층간 이동
3) 전투
셋으로 나눌 수 있습니다. 연속되어서 일어나지는 않습니다. 경우에 따라서는 1)과 3)을 회피할 수도 있습니다.
1) 엘리베이터 추락
엘리베이터에 올라타면, 쿠궁, 쿠궁, 하는 소리를 내면서 엘리베이터가 천천히 위로 올라갑니다. 얼마나 올라갔을까요... 층과 층 사이의 바닥면을 지나 위층으로 올라가던 엘리베이터가 돌연 정지합니다.
듣기
성공-끼이익... 하는 소리가 엘리베이터 천장에서 납니다.
철창을 열고나올 틈도 없이, 엘리베이터는 아래로 추락하기 시작 합니다.
행운
성공-느리게 올라간 속도만큼이나 느린 속도의 추락이었기 때문일까요? 다행히 무사했습니다.
실패-느린 속도로 추락한 덕분에 크게 다치지는 않았지만, 몸을 세게 부딪쳤습니다. HP-1
엘리베이터는 1층과 지하 사이에 반쯤 걸친 듯이 정지해 있습니다.
일단 더 추락하기 전에 밖으로 나가기 위해서, 철창 문을 열고 나오려는 탐사자의 귀에 어떤 소리가 들립니다.
듣기
성공-철퍽... 하는 소리가 탐사자들의 귀에 들립니다. 소리는 발 아래, 지하쪽에서 나고 있습니다.
소리를 눈치채자마자, 무언가가 빠른 속도로 이쪽으로 뛰어옵니다. 다가온 그것이 무엇인지 알아보기도 전에, 그것은 열린 철창 틈으로 굵은 팔을 뻗어서 탐사자의 발목을 움켜잡습니다.
끈적하고 질척이는 감각이 발목을 타고 올라옵니다.
(발목을 잡히는 탐사자는 주사위로 결정해도 좋고, 1층으로 나온다는 선언이 가장 늦은 탐사자로 해도 좋습니다.)
근력 대항(심해인, 근력 80)
성공-간신히 뿌리칠 수 있었습니다.
실패-탐사자는 거친 소리와 함께 엘리베이터 바닥으로 쓰러집니다. HP -1
<근력 대항 실패의 경우>
1) 다른 탐사자들이 도와준다면(선언만으로 충분) 완전히 끌려 나가기 전에 상대의 손이 떨어져 나갑니다.
2) 다른 탐사자들이 도와주지 않는다면, 어두운 지하로 끌려 나갑니다.
2-1) 다른 탐사자들이 지하로 따라 내려온다면 : 지하에서 심해인(전체 탐사자의 숫자-1)과 전투가 벌어집니다. 어두운 지하이므로 심해인에게 +보정, 탐사자들의 전투에 –보정이 있습니다. 이하 전투편 참조.
2-2) 다른 탐사자들이 지하로 따라 내려오지 않는다면 : 지하에서 해당 탐사자와 심해인(전체 탐사자의 숫자-1)과 전투가 벌어집니다. 이하 3)전투 참조. 단, 이때 전투에 패배할 경우에는 다른 탐사자들이 이후 전투에서 심해인에게 승리한 후 지하로 내려온다면 구출 가능합니다. 다른 탐사자들이 구출 없이 도주할 경우, 전투패배 엔딩.
정체모를 손에서 벗어난 탐사자는 생리적인 혐오감과 함께 위험을 느낍니다. San 1 / 1d3
직접 잡히지는 않았지만, 명백하게 인간의 피부가 아닌 굵은 팔을 본 탐사자 : San 0 / 1
(심해인의 모습을 제대로 본 것이 아니므로, 0/1d6이 아닙니다)
1층 공간으로 올라오면, 듣기를 판정합니다.
듣기
성공-현관문 근처, 지하로 연결된 계단에서 무언가가 뛰어올라오는 소리가 들립니다.
>>>듣기 성공 후 2층으로 도주할 경우
지하에서 뛰어올라온 누군가가 괴성을 지르는 소리가 들립니다. 하지만 탐사자들을 쫒아서 2층으로 따라오려는 기색은 없습니다.
>>>듣기 실패, 또는 듣기 성공 후 2층으로 도망치지 않을 경우
지하에서 뛰어올라온 심해인과 조우합니다.(San 0 / 1d6) 산체크 후 전투에 돌입하거나, 2층으로 도망칠 수 있습니다. 심해인은 어째서인지 탐사자들을 따라서 2층으로는 올라오지 못한채, 1층에서 괴성만 지르고 있습니다.
>>>현관문 쪽으로 뛰어 간다
지하에서 뛰어올라온 심해인과 조우합니다.(San 0 / 1d6) 바로 근처까지 다가온 심해인이 팔을 뻗어 탐사자를 붙잡으려고 합니다.
민첩 실패시 팔뚝 등을 붙잡힙니다. 근력대항(심해인 근력 80)으로 벗어나거나, 다른 탐사자가 구해주겠다고 선언하면 풀려날 수 있습니다.
현관문을 심해인이 단단히 막고 서 있기 때문에, 탐사자들은 전투 없이 그쪽으로 빠져나갈 수는 없습니다.
현관으로 뛰어올라온 심해인은 전체 탐사자의 숫자-1입니다.(전투기능이 약한 탐사자들의 경우에는 수를 조절하셔도 됩니다)
일단 벗어나서 2층쪽으로 도주한 다음, 심해인의 상태를 관찰할 수 있습니다.
관찰
커튼이 뜯어져 있기 때문에, 햇빛이 로비 가득 내리쬐고 있습니다. 심해인은 로비를 지나서 탐사자들에게 다가오지는 못하고 있는 모양입니다.
심해인에게서 벗어났지만, 한 번이라도 잡힌 적이 있는 탐사자는 붙잡힌 부근이 근질거리는 것을 느낍니다. 조금 뒤 신체 부분을 살펴보면, 녹색의 반짝거리는 비늘이 손자국을 따라서 둥글게 자라 있습니다.
(San 0 / 1)
뜯어내면 잡아뜯기지만, 강한 고통이 느껴집니다. (San 0 / 1 )
2) 층간 이동
3층에서 위로 올라가는 계단이 무너져 있기 때문에, 3층에서 4층으로 올라가는 것은 다른 방법을 택해야 합니다.
가급적 처음에는 엘리베이터를 사용하는 쪽으로 유도해주세요.
혹시 엘리베이터 사용 외의 방법을 희망하는 탐사자가 있다면 딱히 막지 않으셔도 됩니다.
탐사자들이 엘리베이터를 사용하면 메인 이벤트가 발생합니다.(탐사자의 선택에 따라 회피 가능합니다.)
그 외의 방법으로는 크게 창문/엘리베이터 통로/환기구를 사용할 수 있습니다.
이후 4층에서 3층으로 내려올 때도 마찬가지입니다.
가. 창문을 깬다.
쇠격자가 설치된 창문은 굉장히 튼튼합니다.
전 탐사자가 공격판정에 성공하거나, 실패한 탐사자 숫자만큼의 어려운 성공이 있다면 깰 수 있습니다.(무거운 가구 등을 던진다고 해도 판정은 그대로 적용합니다.) 대실패가 뜬 탐사자가 있다면 그 숫자만큼의 극단적 성공이 필요합니다.
단, 2명 이상의 어려운 성공이 있을 때에는 나머지 탐사자들의 성공여부와 관계없이 깰 수 있습니다.
예: 탐사자 4명, 어려운 성공 1명, 성공 2명, 실패 1명 -> 창문 파괴 가능
탐사자 4명, 어려운 성공 2명, 성공 1명, 대실패 1명 -> 창문 파괴 불가능
탐사자 4명, 극단적 성공 1명, 성공 2명, 대실패 1명 -> 창문 파괴 가능
탐사자 4명, 어려운 성공 2명, 실패 1명, 대실패 1명 -> 창문 파괴 가능
탐사자 2명, 성공 1명, 실패 1명 -> 창문 파괴 불가능
탐사자 2명, 어려운 성공 1명, 실패 1명 -> 창문 불가능
대실패가 1명 이상 있는 경우, 창문 파괴의 성공여부와 관계없이, 대실패한 탐사자는 깨진 유리 파편에 맞아 상처가 생깁니다. HP –1. 상처 부위는 명중부위표를 사용하거나, 키퍼 임의로 지정합니다.
창문을 성공적으로 파괴하고 나면, 강한 해풍이 창문 안으로 들어옵니다.
창문을 기어 올라가서 4층의 창문도 밖에서 깨거나, 5층의 열린 창문까지 기어가야 하므로 상당히 위험해 보입니다.
>>> 4층 창문을 깨고 복도로 들어간다.
1) 오르기 보통 성공 + 행운의 어려운 성공
2) 1을 성공한 탐사자 전원이 다시 공격판정(3층 유리를 깰 때와 같은 방식으로 처리)
>>> 5층의 열린 창문까지 기어간다.
1) 오르기 보통 성공 + 행운의 어려운 성공 + 근력 보통 성공
오르기와 행운(5층으로 가는 경우에는 +근력) 중 하나라도 조건을 맞추지 못하면 기어올라가는 것은 불가능합니다.
판정 중 최소 하나는 성공하고 나머지는 실패한 경우, 거센 바람 때문에 다시 3층 복도 안으로 밀려들어옵니다.
모두 다 실패한 경우에는 창문 밖으로 추락합니다. 도약성공: HP–2d3 / 도약실패: HP–2d3+2
창문을 통해 다시 내려 올 때는 오르기 보통 성공 + 행운 보통 성공 으로 판정합니다.
실패 시 처리는 올라갈 때와 같습니다.
거센 바람 때문에 4층에서 3층으로 내려오기가 불가능해지면, 다른 방법을 사용해야 합니다.
나. 엘리베이터 통로로 기어 올라간다.
구식의 철제 엘리베이터이므로, 바깥에서 철창문은 쉽게 열 수 있습니다. 안을 들여다보면 와이어며 지탱부 기둥을 잘 잡고 한 층 정도는 올라갈 수 있을 것 같습니다.
하지만 위쪽을 오르려고 보면 엘리베이터의 바닥의 막혀있는 것을 알 수 있습니다. 엘리베이터는 4층에 정지해 있는 모양입니다.
>>>엘리베이터를 기동시키면
철컹, 철컹 하는 소리와 함께 위층에 있던 엘리베이터가 아래로 천천히 내려와 멈춥니다. 전기는 끊기지 않았는지, 제대로 움직입니다.
버튼식이 아니라, 안쪽에서 레버를 잡고 있어야 위 아래로 움직일 수 있는 구조의 엘리베이터입니다. 사람이 타지 않은 채 엘리베이터만 아래로 내릴 수는 없습니다.
이때 엘리베이터에 올라타는 것을 선택하면 메인이벤트(엘리베이터 추락)로 이어집니다.
엘리베이터에 올라타지 않고 통로만을 사용하려면
1) 계단을 이용해서 2층으로 내려가서 2층에서 엘리베이터를 내린다.
2) 계단을 이용해서 3층으로 올라온 뒤, 비어있는 통로를 기어 올라간다.
의 순서로 해야 합니다.
오르기
성공 – 부상 없이 무사히 올라올 수 있었습니다.
실패 – 와이어에 몸을 좀 긁혔지만, 간신히 올라올 수 있었습니다. HP-1
내려올 때도 마찬가지입니다.
다. 환기구 통로를 사용한다.
2층 주방의 작은 환기구를 모두 뜯어내거나, 3층 욕실의 환기구를 뜯어내면 안쪽으로 길게 이어진 환기 통로가 보입니다.
SIZ 80 미만의 탐사자는 기어들어갈 수 있습니다.
환기통로는 안쪽에서 이리저리 얽혀있기 때문에, 위인가 아래인가는 구분할 수 있지만, 정확히 몇 층의 위치에 있는지는 알 수 없습니다.
기어들어간 탐사자 전원이 행운을 판정해서 원하는 층으로 갈 수 있을지를 확인합니다.
>>>올라갈 때
통로 안에 있는 탐사자 과반수 이상이(절반값 포함) 행운 성공 – 원하는 층으로 갈 수 있습니다.
통로 안에 있는 탐사자 과반수 미만이 행운 성공 – 가고 싶은 층보다 한 층 더 올라와버린 모양입니다.
>>>내려갈 때
전원이 행운에 성공하지 않으면, 무조건 지하의 환기구 쪽으로 내려옵니다.
꽤 큰 환기구 입구를 발견했습니다. 축축하고 비린내 나는 공기가 안으로 밀려들어옵니다.
심해인 조우 전이냐 후냐에 따라서 지하에서 일어나는 이벤트가 달라집니다.
<심해인과 조우하기 전>
1) 낌새가 이상한 것을 느끼고 다시 위로 올라온다-2층의 환기구로 나올 수 있습니다.
2) 나가본다 – 축축한 공기에 섞여, 비린내 나는 숨결이 느껴집니다. 어둠 속에 눈이 익숙해지기도 전에 어둠 속에 숨은 누군가가 탐사자들을 덮쳐옵니다.( 3)전투 참조)
<심해인과 조우한 후>
에메랄드 팔찌가 생긴 탐사자 전원이 행운판정. 성공하면 심해인에게 들키지 않고 위로 올라갈 수 있습니다.
한 명이라도 실패하면, 지하까지 내려온 탐사자들의 기척을 느끼고 심해인이 지하로 뛰어내려옵니다.
1) 환기구 밖으로 나온다 – 심해인이 지하로 뛰어내려 오는 소리가 들립니다. (3)전투 참조)
2) 환기구를 통해서 다시 위로 올라간다 – 이미 탐사자들의 기척을 느낀 심해인이, 환기구 뚜껑을 뜯어내고는 팔을 안으로 뻗습니다. 가장 아래쪽에 있던 탐사자는 발목을 잡힙니다. 근력대항 실패 시 환기구 밖으로 끌려나갑니다. (3)전투 참조)
3) 전투(또는 심해인으로부터 도주)
심해인과 조우하는 일 없이, 열쇠를 무사히 찾아서 1층으로 내려오면 현관을 막고 서 있는 심해인을 발견합니다.(San 0 / 1d6 )
그대로 2층으로 도주해서 3층 이상의 창문을 깨고 창문을 깨고 탈출 할 수도 있습니다.
가. 3층 이상의 창문을 깨고 탈출
쇠격자가 설치된 창문은 굉장히 튼튼합니다.
전 탐사자가 공격판정에 성공하거나, 실패한 탐사자 숫자만큼의 어려운 성공이 있다면 깰 수 있습니다.(무거운 가구 등을 던진다고 해도 판정은 그대로 적용합니다.) 대실패가 뜬 탐사자가 있다면 그 숫자만큼의 극단적 성공이 필요합니다.
단, 2명 이상의 어려운 성공이 있을 때에는 나머지 탐사자들의 성공여부와 관계없이 깰 수 있습니다.
예: 탐사자 4명, 어려운 성공 1명, 성공 2명, 실패 1명 -> 창문 파괴 가능
탐사자 4명, 어려운 성공 2명, 성공 1명, 대실패 1명 -> 창문 파괴 불가능
탐사자 4명, 극단적 성공 1명, 성공 2명, 대실패 1명 -> 창문 파괴 가능
탐사자 4명, 어려운 성공 2명, 실패 1명, 대실패 1명 -> 창문 파괴 가능
탐사자 2명, 성공 1명, 실패 1명 -> 창문 파괴 불가능
탐사자 2명, 어려운 성공 1명, 실패 1명 -> 창문 불가능
대실패가 1명 이상 있는 경우, 창문 파괴의 성공여부와 관계없이, 대실패한 탐사자는 깨진 유리 파편에 맞아 상처가 생깁니다. HP –1. 상처 부위는 명중부위표를 사용하거나, 키퍼 임의로 지정합니다.
뛰어내리기 위해서는 도약을 판정합니다. 높이가 3층 이상이므로 도약에 성공해도 부상을 입습니다.
성공- HP–1d3
실패- HP–2d3
나. 1층 로비의 창문을 깨고 탈출
이상하게도, 당장은 심해인이 공격해오지 않고 견제를 하고 있습니다. 로비의 창문을 빠르게 깰 수 있다면, 탈출이 가능할 것도 같습니다. 빠르기를 요구하기 때문에 심해인과 조우 전, 보통의 창문파괴와는 판정을 달리합니다.
전 탐사자가 1회씩 격투를 시도하여, 전체의 데미지가 15가 넘으면 창문이 깨집니다.
15가 넘지 못하면 순간 두꺼운 구름이 태양을 가리고, 로비 안은 그림자로 가득찹니다. 심해인이 탐사자들을 향해서 돌격합니다. 전투가 시작됩니다.
다. 전투
※심해인은 해당 시나리오에서만 적용되는 특수한 약점을 갖고 있습니다.
전투가 발생하는 상황
① 엘리베이터에서 붙잡힌 탐사자가 지하로 끌려 나갔을 때 (지하/회피불가능)
② 환기구에서 붙잡힌 탐사자가 지하로 끌려나갔을 때 (지하/회피불가능)
③ 탐사자들이 지하의 환기구 밖으로 나왔을 때 (지하/회피불가능)
④ 1층 창문을 깨고난 뒤 심해인이 뛰어올라왔을 때 (지상/2층으로 도주 가능)
⑤ 엘리베이터에서 붙잡힌 탐사자들이 1층으로 탈출한 뒤, 심해인이 뛰어올라왔을 때(지상/도주가능)
⑥ 5층에서 자동차열쇠를 찾은 탐사자들이 1층 창문으로 탈출을 시도할 때(지상/창문깨기에 성공하면 도주 가능)
⑦ 5층에서 자동차열쇠를 찾은 탐사자들이 1층 현관으로 탈출을 시도할 때(지상/회피불가능)
지하에서 전투가 발생하면 심해인은 움직임이 자유롭고, 회피에 +5 보정이 들어갑니다.
로비에서 전투가 발생하면 심해인은 탐사자들을 즉사시키는 것이 아닌, 생포해서 지하로 끌고들어가는 것을 목표로 합니다.
전투 중 탐사자가 대실패를 하면 심해인이 해당 탐사자의 팔뚝을 붙잡습니다. 심해인 1명당 2명의 탐사자까지 붙잡을 수 있으며, 탐사자 2명을 붙잡은 심해인은 자신의 턴을 지하로 이동하는데 사용합니다. 이동에는 전부 3턴 소요되며, 그 사이에 탐사자들은 자신의 턴에 근력대항으로 벗어나거나 심해인을 공격할 수 있습니다(잡고 있는 동안은 회피하지 않습니다)
체력이 남아있는 상태로 지하로 끌려 들어가면 회피에 –10 보정이 붙은 채, 지하에서 전투 가능합니다.
탐사자의 HP가 0의 빈사 상태가 되면 그 이후에 추가적으로 공격해서 사망시키지는 않습니다.(공격 도중에 즉사할 수는 있습니다. 룰북의 전투 부분 참고)
완전히 패배하여 지하로 끌려간 탐사자는 심해인의 종족번식에 1회 이용된 뒤, 다시 돌려보내집니다.
<심해인>
(수는 전체 탐사자의 수-1, 탐사자의 스탯에 맞춰서 인원수 조정 가능합니다.)
근력 80, 건강 60, 크기 80, 민첩 50
HP 14, DB 1d4
공격-근접전 45%, 1d6
장갑 2
원거리에서 총기를 사용하여 공격할 경우, 1턴이 지난 후, 갑작스럽게 두꺼운 구름이 지나가면서 로비 안은 그늘이 집니다. 심해인이 로비를 가로질러서 탐사자들에게 공겨해옵니다.
5층의 오래된 편지(핸드다웃2)를 확인한 상태에서는 약점인 아가미를 노려서 공격했다고 상정하고 탐자사측의 공격에 관통데미지가 1 적용 됩니다. 이때 심해인의 장갑은 0으로 처리합니다.
복잡하게 분기가 나눠진 것 같지만, 각 층을 언제 탐색하느냐를 제외하면 결국은 이 차이일 뿐입니다.
1. 엘리베이터 사용 - 추락해서 심해인과 조우
2. 엘리베이터 사용 X
1) 환기통로에서 잘못 내려와서 지하에 도착, 심해인과 조우
2) 1층 로비로 무사히 내려온 뒤, 현관을 막고 있는 심해인과 조우
3) 차키를 찾은 뒤, 3층에서 창문으로 탈출(심해인과 조우 없음)
난이도를 조절하기 위해서, 지하에서 전투가 발생한 경우에도 도주가 가능하도록 변경하셔도 좋습니다.
플레이어의 성향과 탁의 스타일을 고려하여, 모두가 즐겁게 플레이 할 수 있는 것이 최우선이라고 생각합니다.
3. 에메랄드 팔찌
심해인에게서 벗어났지만, 한 번이라도 잡힌 적이 있는 탐사자는 붙잡힌 부근이 근질거리는 것을 느낍니다. 조금 뒤 신체 부분을 살펴보면, 녹색의 반짝거리는 비늘이 손자국을 따라서 둥글게 자라 있습니다.
(San 0 / 1)
뜯어내면 잡아뜯기지만, 강한 고통이 느껴집니다. (San 0 / 1 )
심해인의 추적 저주입니다. 저주를 건 심해인이 사망해도, 비늘은 없어지지 않습니다.
저주를 없애기 위해서는 생명에서 얻을 수 있는 강력한 액체, 즉 피로 씻어낼 필요가 있습니다.
다른 액체를 사용하려고 하는 탐사자가 있다면 적당히 처리해주세요...
1) 저주에 걸린 탐사자 자신의 피를 사용
핏물이 지나간 자리를 따라 스르륵 돋아난 비늘이 떨어져 나옵니다.
벌겋게 피가 덕지덕지 묻었지만, 비늘은 깨끗하게 떨어져 나갔습니다.
피를 씻어낸 부위만큼의 HP 감소
2) 다른 사람의 피를 사용(상대가 살아 있을 때)
핏물이 지나간 자리를 따라 스르륵 돋아난 비늘이 떨어져 나옵니다.
벌겋게 피가 덕지덕지 묻었지만, 비늘은 깨끗하게 떨어져 나갔습니다.
비늘이 떨어져 나간 자리를 지켜보던 탐사자는 갑작스러운 통증을 느낍니다. 손목과 팔목이 마치 타는 것처럼 화끈거립니다.
타는 것 같은 고통은 가라앉았지만, 누가 붙잡기라도 한 듯이 욱씬거리는 감각은 계속 남아 있습니다.
피의 주인이 가까이 있을 때, 항상 이 감각이 남아 있습니다.
피의 주인과 거리가 떨어지면(다른 방으로 가거나, 보통 목소리로 대화했을 때 들리지 않을 정도의 거리) 욱씬거림은 가라앉습니다.
3) 다른 사람의 피를 사용(상대가 죽었을 때)
핏물이 지나간 자리를 따라 스르륵 돋아난 비늘이 떨어져 나옵니다.
벌겋게 피가 덕지덕지 묻었지만, 비늘은 깨끗하게 떨어져 나갔습니다.
하지만 그날 밤, 탐사자는 팔찌가 있었던 부분이 다시 근질거리는 것을 느낍니다. 새로운 비늘이 돋아나고 있습니다.
죽은 시체에서 얻은 피는 ‘생명의 강렬함’을 갖고 있지 않으므로, 저주는 떨어지지 않았습니다.
탐사자의 방 창문 아래에서, 철퍽....하는 발자국 소리가 들립니다.
(5) 비늘을 방치한다와 같은 진행)
4) 동물의 피를 사용
핏물이 지나간 자리를 따라 스르륵 돋아난 비늘이 떨어져 나옵니다.
벌겋게 피가 덕지덕지 묻었지만, 비늘은 깨끗하게 떨어져 나갔습니다.
그 순간, 급격한 구역질이 몰려옵니다. 메슥거림이 가라앉은 뒤 탐사자는 한동안 피와 고기를 연상하는 것들을 가까이하거나 먹기 힘들어집니다.
1d5주 동안 섭식장애
5) 비늘을 방치한다.
딱히 아프지도 않았기 때문에, 탐사자는 비늘을 그대로 둔 채 집으로 돌아갔습니다.
하지만 그날 밤, 탐사자는 팔찌가 있었던 부분이 다시 근질거리는 것을 느낍니다.
탐사자의 방 창문 아래에서, 철퍽....하는 발자국 소리가 들립니다.
심해인이 탐사자의 집으로 몰려들고 있습니다.
2d2의 심해인이 집으로 접근했습니다. 일출 전 까지 전투가 발생합니다. 함께 사는 사람들이 있다면, 그들 역시 심해인을 발견하게 됩니다.
전투 패배 시 바다 속으로 끌려들어가서 번식에 이용됩니다. 실질적 로스트
4. 엔딩
엔딩 A. 전투에 패배한 탐사자
정신을 차렸을 때, 눈앞은 흐리고 푸른 어둠뿐입니다. 축축하고 끈적한 공기가 온 몸을 감싸고 있습니다. 질척거리는 손이 다가옵니다.
SAN 1d5 / 1d10
다시 눈을 떴을 때, 호텔 3층의 침대에 누워있는 스스로의 모습을 발견합니다. 구역질이 올라오고, 거동하기 불편합니다.
1개월 뒤, 탐사자는 호텔 밖으로 풀려날 수 있었지만 몸은 완전히 회복되지 않았습니다. 몸의 상처는 언젠가 회복되겠지만...
HP 2d3 감소. 이후 1달간 치료 후 회복 가능.
엔딩 B. 전투에 이겼으나 비늘을 방치한 탐사자, 또는 밤이 될 때 까지 호텔을 떠나지 않은 탐사자.
하지만 그날 밤, 탐사자는 팔찌가 있었던 부분이 다시 근질거리는 것을 느낍니다.
탐사자가 잠들어 있는 방 창문 아래에서, 문 밖에서, 철퍽....하는 발자국 소리가 들립니다.
심해인이 탐사자의 곁으로 몰려들고 있습니다.
2d2의 심해인이 집으로 접근했습니다. 일출 전 까지 전투가 발생합니다. 함께 사는 사람들이 있다면, 그들 역시 심해인을 발견하게 됩니다.
전투 패배 시 바다 속으로 끌려들어가서 번식에 이용됩니다. 실질적 로스트
엔딩 C. 전투에 이기고 비늘을 제거한 탐사자
훑어 내리는 손을 따라 비늘이 스르륵 떨어져옵니다. 벌겋게 피가 덕지덕지 묻었지만, 비늘은 깨끗하게 떨어져 나갔습니다.
그날 밤, 탐사자는 꿈을 꿉니다. 푸른 바다의 파도 소리가 들립니다. 하지만 느껴지는 것은 시원하고 상쾌한 바람입니다. 몸을 붙잡고 있던 끔찍하고 축축한 공기는 이제 더 이상 느껴지지 않습니다.
San 회복 1d5
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